El juego y la gamificación como facilitadores del aprendizaje en estudiantes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.14020536

Palabras clave:

juego, gamificación, aprendizaje, enseñanza

Resumen

Se consideró de suma importancia el juego y la gamificación como componentes esenciales en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En consecuencia, se consideró apropiado que los docentes integraran actividades que promovieran el aprendizaje lúdico en sus métodos de enseñanza, alineándose con los objetivos de la clase. El propósito de este artículo fue llevar a cabo un análisis del estado del arte respecto al juego y la gamificación como facilitadores del aprendizaje en diversos contextos. Este análisis se realizó utilizando el método PRISMA y se basó en una muestra de 20 investigaciones publicadas en revistas indexadas en bases de datos como Scopus, SciELO, Mendeley y ERIC, abarcando el período de 2020 a 2024. Los hallazgos evidenciaron los beneficios de incluir el juego y la gamificación en los procesos de aprendizaje, destacando una relación positiva entre las actividades lúdicas y la obtención de un aprendizaje significativo, lo que contribuyó a crear un ambiente motivador en el aula. Se llegó a la conclusión de que era beneficioso incorporar el juego y actividades de gamificación en el entorno educativo para lograr los objetivos de la clase

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Amran, A., Suherman, W. S., Graha, A. S., Auliana, R., Astuti, A. T., Utami, D. Y., Pratama, K. W., Sonjaya, A. R., Permadi, A. A., Arifin, Z., Karakauki, M., Syed Ali, S. K., Trisnadi, R. A., Asmuddin, A., y Utami, D. (2023). Desarrollo de medios de aprendizaje para un gran juego de pelota basado en el aprendizaje en línea para estudiantes de secundaria vocacional de clase XI: viabilidad y eficacia (Developing Learning Media for an Online Learning-Based Big Ball Game at Class XI Vocational High School Students: Feasibility and Efficacy). Retos, 50, 724–736. https://doi.org/10.47197/retos.v50.99235

Araoz, M., y Olguín, V. (2021). Una revisión sistemática sobre las experiencias lúdicas para la enseñanza de física y química en la escuela media. Revista de Enseñanza de La Física, 33(3), 39–49. https://doi.org/10.55767/2451.6007.v33.n3.35991

Arlinwibowo, J., Ishartono, N., Linguistika, Y., Purwoko, D., y Suprapto, S. (2023). Gamification in the STEM Domain Subject: The Prospective Method to Strengthen Teaching and Learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 12(4), 564–574. https://doi.org/10.15294/jpii.v12i4.48388

Bacsa-Károlyi, B., y Fehérvári, A. (2024). Teachers’ views on gameful practices – A scoping review. Teaching and Teacher Education, 150, 104730. https://doi.org/10.1016/j.tate.2024.104730

Bedoya Salazar, D. M., Arenas Hoyos, A. A. H., y Álvarez Sossa, M. E. (2022). Los efectos de los programas pedagógicos curriculares que aplican juegos motrices en el desarrollo de las funciones ejecutivas en etapa preescolar: Una revisión sistemática. Revista Boletín Redipe, 11(2), 205–223. https://doi.org/10.36260/rbr.v11i2.1679

Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., y Hayati, S. A. (2023). A review of using digital game-based learning for preschoolers. Journal of Computers in Education, 10(4), 603–636. https://doi.org/10.1007/s40692-022-00240-0

Contreras Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Docentes 2.0, 16(2), 209–221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397

Dan, N. N., Trung, L. T. B. T., Nga, N. T., y Dung, T. M. (2024). Digital game-based learning in mathematics education at primary school level: A systematic literature review. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 20(4), em2423. https://doi.org/10.29333/ejmste/14377

Figueroa-Céspedes, I., Lambiasi Pérez, R., y Cáceres Zapata, P. (2022). Actitud lúdica y rol mediador de aprendizajes en educadoras de párvulos: para aprender jugando se necesitan dos. Revista de Estudios y Experiencias En Educación, 21(47), 371–386. https://doi.org/10.21703/0718-5162202202102147020

García Álvarez, P. A., González Rivas, R. A., Marín Uribe, R., y Soto Valenzuela, Ma. C. (2022). Aplicación de estrategias de gamificación en la formación académica de educadores físicos: revisión sistemática (Application of gamification strategies in the academic training of physical educators: systematic review). Retos, 46, 1143–1149. https://doi.org/10.47197/retos.v46.94753

Garcia, F. (2021). Juego, Plasticidad Cerebral y Habilidades Cognitivas. 5(1), 90–107.

González de la Roca, C. I., Chocoj González, M., Guzmán Pérez, M. M., Alfaro Méndez, I. M., y Ríos Ramírez, A. (2021). Neurociencia: el juego como conector del aprendizaje. Revista Académica CUNZAC, 4(1), 47–51. https://doi.org/10.46780/cunzac.v4i1.31

Herrera-Occ, M. C., y Gonzales-Soto, V. A. (2023). El Juego Simbólico en el Desarrollo de Competencias en la Primera Infancia. Revista Docentes 2.0, 16(2), 39–49. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.372

Higueras-Rodríguez, L., y Molina-Ruíz, E. (2020). ¿Qué se entiende por juego didáctico? Aportaciones de maestros y estudiantes en prácticas sobre su concepción como elemento fundamental en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje. Profesorado, Revista de Currículum y Formación Del Profesorado, 24(1), 266–283. https://doi.org/10.30827/profesorado.v24i1.8677

Ilić, J., Ivanović, M., y Klašnja-Milićević, A. (2024). Effects of digital game-based learning in stem education on students’ motivation: a systematic literature review. Journal of Baltic Science Education, 23(1), 20–36. https://doi.org/10.33225/jbse/24.23.20

Khalid, I. L., Abdullah, M. N. S., y Mohd Fadzil, H. (2024). A Systematic Review: Digital Learning in STEM Education. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 51(1), 98–115. https://doi.org/10.37934/araset.51.1.98115

Lampropoulos, G., y Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: a systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(3), 1691–1785. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3

Londoño Vásquez, L. M., y Rojas López, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3), 493–512. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7

Lopez, J. Y. A., Huaycho, R. N. N., Santos, F. I. Y., Talavera - Mendoza, F., y Paucar, F. H. R. (2023). The Impact of Serious Games on Learning in Primary Education: A Systematic Literature Review. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 22(3), 379–395. https://doi.org/10.26803/ijlter.22.3.23

Manrique, Z., Flores Anthony, Ecos, A., Aguilar, R., Manrique, R., y Carbajal, O. (2021). El juego como estrategia didáctica para el desarrollo motriz. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 5(4), 4937–4950. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v5i4.668

Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., y Alias, A. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Sustainability, 13(4), 2247. https://doi.org/10.3390/su13042247

Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Parra, E., y Torres, M. (2018). La gamificación como recurso didáctico en la enseñanza del diseño. Eari Educación Artística Revista de Investigación, 9, 160–173. https://doi.org/10.7203/eari.9.11473

Pegalajar Palomino, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/10.6018/rie.419481

Prieto Andreu, J. M. (2023). Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física. Revista Complutense de Educación, 34(1), 179–190. https://doi.org/10.5209/rced.77254

Sánchez-Pacheco, C. (2019). Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana Gamification: A new approach to Ecuadorian education. Revista Internacional, 2.

Solis, E., Gallegos, M., y Chamorro Enriquez, P. (2023). Análisis documental de las prácticas inclusiva, con énfasis en los recursos didácticos, para estudiantes con TEA en Educación Inicial. Revista Ecos de La Academia, 9(18), 51–67. https://doi.org/10.53358/ecosacademia.v9i18.913

Sunanto, S., Tuasikal, A. R. S., Indahwati, N., Suryanti, S., Himawan, A., Purwoto, S. P., y Firmansyah, I. (2024). Models of traditional games in physical education and sports: its effect on increasing the motor devel-opment of elementary school students. Retos, 61, 722–727. https://doi.org/10.47197/retos.v61.107121

Syifa, A. M., Musyahda, L., y Segoh, D. (2024). Systematic literature review: DOGBL in enhancing EFL students’ motivation. Journal of Education and Learning (EduLearn), 18(2), 544–552. https://doi.org/10.11591/edulearn.v18i2.21156

Wong, C. H. T., y Yunus, M. M. (2021). Board Games in Improving Pupils’ Speaking Skills: A Systematic Review. Sustainability, 13(16), 8772. https://doi.org/10.3390/su13168772

Descargas

Publicado

2024-10-31

Cómo citar

Peñafiel Villavicencio , P. V., Ordoñez Reino , B. K. ., & Fernández- Sánchez, L. . (2024). El juego y la gamificación como facilitadores del aprendizaje en estudiantes . Revista InveCom / ISSN En línea: 2739-0063, 5(3), 1–10. https://doi.org/10.5281/zenodo.14020536

Número

Sección

Artículos