participación del equipo docente, porque es la única manera de asegurar resultados óptimos
(Rodríguez, et al, 2019). Entre los más conocidos están, Pardo, et al, (2020), enfatizan el
aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en proyectos (ABP), el aula invertida, el
aprendizaje basado en problemas (ABP), el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la
gamificación. Este trabajo se centra en este último, ya que es uno de los métodos más
importantes por su eficacia para involucrar a los estudiantes (Rodríguez, et al, 2019).
Origen y antecedentes de la gamificación.
El papel de los juegos en la vida humana ha interesado a historiadores, pedagogos, psicólogos
y otros especialistas a lo largo de la historia, porque es una de las tareas de aprendizaje más
comunes y espontáneas de niños y niñas. A través del juego, tienen la oportunidad de obtener
información, contactar indirectamente con diferentes situaciones y regular ellos mismos sus
emociones, mencionado por (Luna, et al, 2018). En este sentido, el juego está muy
relacionado con los videojuegos, ya que utiliza dinámicas y mecánicas en contextos no
lúdicos para lograr determinados comportamientos en las personas (García, et al, 2020).
El origen del concepto de juego, según su significado actual, se encuentra en la vida
empresarial. Un claro precedente fueron las estrategias de marketing basadas en la dinámica
del juego, que las empresas comenzaron a implementar para premiar a los clientes más fieles.
Se ofrecían regalos mediante la recogida de cupones o puntos con el objetivo de atraer nuevos
compradores y multiplicar sus ventas. Esta estrategia empresarial fue tan revolucionaria que
se ha extendido hasta nuestros días (Vergara, et al, 2019).
Experiencias inclusivas de aprendizaje a través de la gamificación.
Como se ha comentado anteriormente, el juego es una estrategia metodológica cada vez más
asentada en la educación, aunque todavía es un campo muy nuevo para gran parte del equipo
docente (Gil, et al, 2020). Existen varios ejemplos de experiencias lúdicas que han mostrado
resultados positivos en la adquisición de habilidades y conocimientos en diferentes campos
del aprendizaje, como el proyecto Reader Wars desarrollado por, De Paula, (2017), que tiene
como objetivo mejorar los hábitos lectores y la comprensión de textos. Sin embargo, las
experiencias de juego de nivel de entrada son pocas y distantes entre sí.