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REVISTA INVECOM “Estudios transdisciplinarios en comunicación y sociedad” / ISSN 2739-0063 / www.revistainvecom.org
Vol. 3, # 2, 2023. Licencia CC BY-NC-SA. El juego dirigido para la motivación del aprendizaje. Cristian David Santín Pineda y
Mariana Elizabeth Espinoza León.
El juego dirigido para la motivación del aprendizaje
Targeted play for learning motivation
Cristian David Santín Pineda
https://orcid.org/0009-0004-4686-3802
cristian.santin@unl.edu.ec
Universidad Nacional de Loja. Loja-Ecuador
Mariana Elizabeth Espinoza León
https://orcid.org/0000-0001-6997-6122
mariana.espinoza@unl.edu.ec
Universidad Nacional de Loja. Loja-Ecuador
RESUMEN
El presente trabajo de investigación trata sobre el juego dirigido para la motivación del
aprendizaje, en el cual se planteó como objetivo “determinar la incidencia del juego dirigido
para la motivación del aprendizaje”. Para este estudio se trabajó con los métodos: científico,
descriptivo, analítico, sintético, inductivo, deductivo, hermenéutico y estadístico, haciendo
uso de las técnicas de la encuesta y la entrevista, aplicada a una población de 34 talentos
humanos, los cuales se dividen en 33 estudiantes y 1 docente. Una vez llevado a cabo el
trabajo investigativo, se llegó a determinar que, el juego dirigido contribuye
significativamente a mejorar la motivación que los estudiantes tienen, con relación a los
aprendizajes que estos alcanzan. Frente a esto, se concluye que, el juego dirigido tiene una
importante incidencia en el estado motivacional que los estudiantes tienen sobre su proceso
de aprendizaje, puesto que, el juego es una actividad inherente que responde a las
necesidades e intereses del niño, permitiéndole ser más activo y competente en la
construcción de sus aprendizajes, aportando además en él, otras competencias que son
indispensables para una adecuada formación integral que debe alcanzar.
Palabras clave: juego dirigido, motivación, aprendizaje.
Recibido: 02-06-23 - Aceptado: 07-07-23
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Mariana Elizabeth Espinoza León.
ABSTRACT
The present research work deals with the game directed for the motivation of learning, in
which it was proposed as an objective "to determine the incidence of the game directed for
the motivation of learning". For this study we worked with the methods: scientific,
descriptive, analytical, synthetic, inductive, deductive, hermeneutic and statistical, making
use of survey and interview techniques, applied to a population of 34 human talents, which
are divided into 33 students and 1 teacher. Once the research work was carried out, it was
determined that the directed game contributes significantly to improving the motivation
that students have, in relation to the learning they achieve. Faced with this, it is concluded
that directed play has an important impact on the motivational state that students have on
their learning process, since, the game is an inherent activity that responds to the needs and
interests of the child, allowing him to be more active and competent in the construction of
his learning, also contributing in him, other competences that are indispensable for an
adequate integral formation that must be achieved.
Keywords: directed play, motivation, learning.
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INTRODUCCIÓN
La educación es un elemento esencial en la vida del ser humano, por la razón de
que lo forma a este como un ser competente y necesario para la sociedad. En el caso del
estudiante ecuatoriano, este se educa bajo un modelo educativo socio constructivista que
le permite convertirse en el protagonista principal de su aprendizaje, ante ello, resulta
imprescindible indagar sobre El juego dirigido para la motivación del aprendizaje.
En relación a la postura de Torres et al. (2007), para la sociedad infantil, el juego
resulta ser a más de una práctica gratificante, un medio que aporta de manera significativa
a su formación integral, es decir, biológica, psicológica, social, motriz y espiritual. Para
materializar este ideal, es imprescindible dar un enfoque distinto a la praxis del docente,
puesto que, no es suficiente con clases magistrales o actividades prácticas de
memorización y repetición. Para la actualidad, el docente debe asumir el rol de guía, tutor
y acompañante en el camino del estudiante, reconociendo y tomando como base sus
conocimientos previos, aspiraciones, necesidades, estilos y ritmos, para de esa manera,
dar lugar a un aprendizaje más personalizado en él.
Cabe considerar que, en ámbitos concretos de la vida del ser humano, la
motivación es indispensable, ya que como lo menciona Naranjo (2009), la motivación es
un elemento indispensable en todos los momentos de la vida, entre estos, el educativo y
laboral, puesto que conduce el accionar de las personas hacia la concreción de los
objetivos que se plantea.
Dentro de la institución educativa donde se llevó a cabo la investigación, se llegó
a evidenciar que, el docente no utiliza el juego ni otro tipo de actividades recreativas que
contribuyan a responder a las necesidades e intereses del estudiantado, razón por la cual,
estos no reflejan sentirse motivados ni entusiasmados por aprender, y, en consecuencia,
no pueden dar lugar a aprendizajes verdaderamente significativos que aporten a su
desarrollo integral.
Frente a dicha problemática, resulta indispensable abordar el presente tema de
estudio, a efectos de priorizar la motivación como un elemento inseparable del acto
educativo, y como la base de un proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad. Puesto
que, la motivación se ve determinada por las metodologías empleadas por el docente en
la enseñanza, así como en otros factores, tales como la comunicación que puede llegar a
establecer con sus estudiantes, y de este modo poder incidir en aspectos tales como el
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interés, las necesidades e inclusive las habilidades de estos últimos (Rodríguez, 2012 y
Triana et al., 2016, como se citó en González et al., 2021).
Estudios previos relacionados sostienen que, el juego dirigido es un elemento
propio de la sociedad infantil, pues les permite concebir su proceso de aprendizaje como
algo divertido que responde a sus intereses, no obstante, su aplicación ha estado alejada
del proceso educativo, obviando que, a través de estas actividades, el niño puede generar
un mayor interés hacia el aprendizaje por medio de la motivación, así como desarrollar
otras competencias necesarias para su formación (Bedoya, 2016).
A partir de lo antes mencionado, se planteó como objetivo general: Determinar la
incidencia del juego dirigido para la motivación del aprendizaje. De la misma forma,
como objetivos específicos se planteó: Identificar la incidencia del juego dirigido en el
desarrollo de la motivación del aprendizaje y Diagnosticar el estado actual existente entre
juego dirigido y la motivación del aprendizaje de los estudiantes del 7mo grado.
METODOLOGÍA
Para el presente estudio se ha hecho uso de un enfoque mixto, es decir, cuali-
cuantitativo. Dicho enfoque tuvo el propósito de tener una mejor comprensión acerca del
problema, añadiendo que es el que mejor se adapta a las características y necesidades de
la investigación.
El tipo de investigación fue de carácter descriptivo, dado que, se realizó una
observación sistemática de la realidad educativa en la que se llevó a cabo el trabajo
investigativo, lo cual, permitió profundizar el análisis de las variables de estudio
orientadas a identificar causas, consecuencias y resultados que lanzan las técnicas y los
instrumentos empleados para la obtención de datos.
El diseño que se aplicó al siguiente estudio fue el no experimental, dado que, las
variables de estudio no fueron manipuladas por el investigador, únicamente fueron
observadas, analizadas y descritas desde el contexto en el que se presentaron.
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De la misma forma, el tipo de diseño no experimental utilizado fue el longitudinal,
puesto que, el mismo servirá de base o referencia para enmarcar próximos procesos de
investigación asociados al tema del presente estudio.
La población en la que se enfocó el presente trabajo investigativo estuvo
conformada por 1 docente y 33 estudiantes del séptimo grado “A” de la escuela Zoila
Alvarado de Jaramillo, constituyendo un total de 34 talentos humanos.
Las técnicas empleadas para la recolección de datos, en primer lugar, se aplicó la
observación, utilizando como instrumento una ficha de observación; misma que se
estructuró en tres apartados distintos, uno para evaluar al docente, otro a los estudiantes,
y el tercero para valorar el escenario de aprendizaje, lo cual permitió delimitar la
problemática del estudio. También se utilizó la técnica de la entrevista, para la cual se
elaboró un cuestionario de carácter semiestructurado dirigido al docente para conocer sus
respuestas con relación a la motivación y el uso del juego dirigido. Y, para la técnica de
la encuesta, se empleó un cuestionario estructurado el cual se aplicó a los estudiantes,
para contrastar sus respuestas con las proporcionadas por el docente.
RESULTADOS
Entrevista aplicada al docente
Pregunta 1. ¿En qué momentos de la clase busca motivar al estudiante (inicio,
durante o después de la clase)?
RD: Durante, ya que los estudiantes se desmotivan con facilidad.
El docente señala que trata de motivar a sus estudiantes durante la clase, ya que,
según él, es en este momento donde el estudiantado tiende a perder el interés por el
proceso. No obstante, se está obviando momentos importantes como lo son el inicio y
cierre de la jornada, que también espacios fundamentales donde los estudiantes deben
estar motivados, en otras palabras, el estudiante debe sentirse motivo de inicio a fin del
proceso, ya que de esta manera se conseguirá construir y consolidar aprendizajes
realmente significativos.
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Pregunta 2. ¿Fomenta actividades como el juego para crear un ambiente motivador?
RD: Sí, ya que el juego despeja la mente y permite a los estudiantes regresar con
ánimo.
El docente sostiene que, sí implementa el juego como un elemento para propender
hacia la motivación del estudiante. Sin embargo, no le está atribuyendo al juego el valor
que realmente se merece, ya que no lo está aplicando de una manera planificada ni
organizada, sino que incluye este tipo de actividades como un valor agregado, pero el
juego trasciende mucho más allá de todo eso. Por lo tanto, para conseguir resultados
realmente efectivos que contribuyan al desarrollo de los conocimientos, destrezas,
habilidades, valores y actitudes, es necesario que el docente incluye el juego como parte
de su práctica de enseñanza, lo cual implica una mayor organización y planificación al
momento de aplicarlo, y de esta manera conseguir que el estudiante aprenda de una forma
más dinámica y efectiva.
Pregunta 3. ¿Cree que al implementar el juego dirigido en la clase ayudaría en la
motivación del aprendizaje de sus estudiantes? ¿Por qué?
RD: Sí, porque el juego les permite ser más activos y competentes.
El docente reconoce que, de utilizarse el juego dirigido en las clases como parte
del proceso educativo, los estudiantes se sentirían mucho más motivados, y en
consecuencia aprenderían mucho mejor. Puesto que, el juego es aquella actividad que
responde a los intereses de los niños, por lo tanto, al incluirlo como parte del proceso de
enseñanza y aprendizaje, los estudiantes estarían más incentivados por ser los
protagonistas en la construcción de su conocimiento.
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Encuesta aplicada a los estudiantes Pregunta 1. ¿Te sientes
motivado durante las jornadas de clase?
Tabla 1. Motivación durante la jornada de clase
Acepciones
f
%
Siempre
22
67
A veces
10
30
Nunca
1
3
Total
33
100
En relación a los resultados obtenidos, el 67% de los 33 estudiantes encuestados
afirman que siempre están motivados durante la jornada de clase; el 30% manifiesta que
a veces se siente motivado; y, un 3% manifiesta que nunca lo está.
La motivación escolar se refiere al conjunto de creencias que el estudiante posee
en relación a los objetivos y metas a alcanzar, reconociendo la razón por la cual un
objetivo de estudio es importante para su formación (Rosário & Högemann, 2015, como
se citó en Usán & Salavera, 2018).
De acuerdo a los resultados apreciados, se evidencia un grupo significativo que
no se sienten 100% motivados por el proceso de aprendizaje, lo cual debe ser el punto de
atención del docente, es decir, buscar diferentes estrategias metodológicas o acciones que
le permita tener a todo su grupo de estudiantes motivados, y que de esa forma todos
aprendan de manera equivalente.
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Pregunta 2. ¿Su docente implementa actividades que lo motivan?
Tabla 2. Implementación de actividades motivadoras
Acepciones
f
%
Siempre
11
34
Casi siempre
9
27
A veces
10
30
Rara vez
2
6
Nunca
1
3
Total
33
100
De los 33 encuestados, el 34% sostiene que el docente siempre implementa
actividades motivadoras; el 30% afirma que a veces se implementa estas actividades por
parte del docente; un 27 % manifiesta que casi siempre; el 6% señala que rara vez; y, el
3% asevera que nunca se efectúan este tipo de actividades por parte del docente.
Teniendo en cuenta a Garrote et al. (2016), el docente debe hacer uso de estrategias
que le permitan al estudiante generar aquella motivación por el aprendizaje de las
diferentes asignaturas, esto a través de otorgar sentido a lo que está aprendiendo y cómo
contribuye para su formación.
En función a los resultados obtenidos, existe un numeroso grupo de estudiantes,
los cuales señalan que su docente, de forma poco recurrente realiza actividades
motivadoras, algo que debe irse reajustando e implementarse de forma continua, de modo
que los estudiantes se encuentren motivados de manera permanente lo cual les permita
estar más conectados con el aprendizaje, para ir consolidando sus conocimientos y que
estos tengan un efecto a corto, mediano y largo plazo.
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Pregunta 3. ¿Estarás más motivado por aprender si tu docente implementaría el
juego dirigido en las clases?
Tabla 3. Mayor motivación para aprender por medio del juego
Acepciones
f
%
Muy motivado
27
82
Poco motivado
6
18
Nada motivado
0
0
Total
33
100
De acuerdo a los datos encontrados, el 82% de los estudiantes encuestados
sostienen que estarían muy motivados por aprender si el docente implementa el juego
dirigido en las clases; y, el 18% afirma que estará poco motivado al efectuarse el juego
dirigido.
Como lo menciona Caicedo et al. (2020), el juego dirigido es un mecanismo por
el cual se contribuye a que el estudiante salga de la monotonía que termina por cansarlo,
y propender hacia la motivación, siendo esta motivación la que contribuye a trabajar con
los contenidos de aprendizaje más adelante.
De los resultados reflejados, los estudiantes consideran al juego como un
mecanismo para estar más motivados, y, por ende, para aprender mejor, lo cual debe ser
el foco de atención del docente al momento que planifica sus clases y que de esa manera
pueda introducir este tipo de actividades que favorecen a un aprendizaje dinámico y
efectivo.
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DISCUSIÓN
De modo general, la ausencia de motivación en el proceso educativo se ha
convertido en una problemática que ha afectado la construcción de aprendizajes
significativos por parte del estudiante. La desmotivación desencadena el desinterés y falta
de atención en los estudiantes, esto a causa de no propiciar las condiciones de aula
favorables que permitan generar un clima motivacional (Ricoy & Couto, 2017).
Por lo tanto, habiendo llevado a cabo el presente estudio, se determina que, el
juego dirigido tiene repercusión en la motivación que los estudiantes alcanzan, puesto
que, el juego es una de las actividades en las cuales los niños se sienten impulsados a ser
parte activa, para poner en práctica sus potencialidades y capacidades innatas, por ende,
dentro del campo educativo el juego puede ser vinculado con los contenidos de
aprendizaje, y de esa manera garantizar que los estudiantes aprenden al tiempo que se
divierten, así como también, a través del juego se desarrollan otras competencias que se
complementan con las enseñadas por el docente.
En tal sentido, el docente debe dejar de lado su rol activo de la enseñanza que ha
venido cargando y tomar un papel de mediador y acompañante del estudiante, para que
este último deje de ser sujeto pasivo del aprendizaje y adopte el protagonismo en la
edificación de sus conocimientos, pero para aquello se necesita de actividades como los
son el juego dirigido que contribuyan a despertar ese interés por el aprender a aprender.
CONCLUSIONES
Luego de haber llevado a cabo la presente investigación, se puede concluir que, el
juego dirigido incide en gran medida dentro de la motivación del aprendizaje, ya que, es
a través de las actividades motivadoras, tales como el juego, que el niño concibe al
proceso de enseñanza y aprendizaje como un proceso interesante y divertido, además que
lo reconoce como un elemento importante para su formación, dado que, es una
herramienta que despierta y activa las capacidades del estudiante para que este sea más
participativo durante el proceso de formación.
La ausencia de actividades motivadoras por parte del docente se ha convertido en
uno de los factores por el cual los estudiantes reflejan desinterés por el aprendizaje, es en
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