La gamificación como motivación en el aprendizaje
universitario: una revisión sistemática
Gamification as a motivational tool in university learning: A systematic review
Recibido: 20/05/2025 - Aceptado: 27/09/2025
Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo
https://orcid.org/0000-0002-8378-0609
jbalcazarg@unca.edu.pe
Universidad Nacional Ciro Alegría. Huamachuco, Perú
Luis Alberto Alva Reyes
https://orcid.org/0000-0003-2232-6784
lalva@unca.edu.pe
Universidad Nacional Ciro Alegría. Huamachuco, Perú
Fredy Julio Flores Moscol
https://orcid.org/0000-0002-1735-0854
fflores@unca.edu.pe
Universidad Nacional Ciro Alegría. Huamachuco, Perú
Andy Williams Chamoli Falcón
https://orcid.org/0000-0002-2758-1867
chamoliss@hotmail.com
Universidad Tecnológica del Perú. Piura, Perú
Resumen
Considerando que la integración de la gamificación en la educación superior se ha consolidado como una
estrategia eficaz para superar la falta de motivación y participación estudiantil, este estudio tiene como objetivo
identificar las características y elementos de la gamificación más efectivos para fomentar el aprendizaje lúdico en
entornos universitarios. Para ello, se realizó una revisión sistemática de 32 estudios recientes, provenientes de
diversas fuentes académicas relevantes, que permitió valorar y sintetizar sus hallazgos. Los resultados revelan
que componentes como los leaderboards, la acumulación de puntos y las narrativas lúdicas son fundamentales
para incrementar tanto la motivación como el rendimiento académico. De igual modo, la colaboración entre
estudiantes y el feedback positivo potencian significativamente el compromiso, generando un ambiente educativo
más dinámico y participativo. Como conclusión principal, se destaca que una implementación adecuada de la
gamificación no solo mejora el desempeño académico, sino que también fortalece las habilidades sociales y
colaborativas. Además, se enfatiza la necesidad de adaptar estas estrategias a contextos demográficos y
educativos diversos para maximizar su efectividad. Finalmente, se propone que futuras investigaciones se centren
en la adaptabilidad de la gamificación y en su impacto a largo plazo sobre el aprendizaje universitario.
Palabras clave: aprendizaje lúdico, docencia superior, gamificación.
Abstract
Given that the integration of gamification in higher education has emerged as an effective strategy to address low
student motivation and engagement, this study aims to identify the most effective characteristics and elements of
gamification for fostering playful learning in university settings. To this end, a systematic review of 32 recent studies
from various relevant academic sources was conducted, allowing for the evaluation and synthesis of their findings.
The results reveal that components such as leaderboards, point systems, and engaging narratives are essential
for increasing both motivation and academic performance. Similarly, student collaboration and positive feedback
significantly enhance engagement, creating a more dynamic and participatory learning environment. As a main
conclusion, it is emphasized that a proper implementation of gamification not only improves academic performance
but also strengthens social and collaborative skills. Furthermore, the need to adapt these strategies to diverse
2
demographic and educational contexts is stressed, in order to maximize their effectiveness. Finally, it is suggested
that future research focus on the adaptability of gamification and its long-term impact on university learning.
Keywords: playful learning, higher education, gamification.
Introducción
El uso de la gamificación en contextos pedagógicos ha ganado una creciente relevancia en la última
década, especialmente en la educación superior. Esta práctica, que incorpora dinámicas lúdicas en los procesos
de enseñanza-aprendizaje, no solo busca aumentar la motivación y el compromiso del estudiantado, sino también
estimular competencias recreativas. La gamificación se define como la integración de elementos propios del juego
en ámbitos ajenos al entretenimiento, con la finalidad de enriquecer la experiencia formativa y del usuario
(Jaramillo-Mediavilla et al., 2024). De esta manera, se crean entornos que fomentan la participación activa de los
estudiantes y propician un aprendizaje más significativo.
Entre las particularidades de la gamificación destacan sistemas de recompensa, desafíos y
retroalimentación inmediata, los cuales son fundamentales para consolidar un ambiente de aprendizaje
colaborativo e interactivo (Zourmpakis et al., 2023). Específicamente, los esquemas de puntuación e incentivos
han demostrado aumentar tanto la motivación como el compromiso académico, lo que se traduce en una mejora
del rendimiento. Sin embargo, a pesar de estos beneficios reportados, existe heterogeneidad en los resultados,
lo que demanda una exploración más profunda sobre qué características resultan especialmente efectivas en la
educación superior (Ismail et al., 2021).
Investigaciones recientes indican que la aceptación de la gamificación se ve influida por factores
demográficos y de género, afectando la eficacia de las estrategias aplicadas (Tamrin et al., 2022). Aunque la
integración de la gamificación en la educación superior se ha incrementado, persisten importantes vacíos en la
literatura, principalmente en torno a la identificación de los elementos que más contribuyen al desarrollo de
habilidades lúdicas y al desempeño académico.
Esta investigación busca atender dichas carencias mediante la identificación y análisis de los
componentes de gamificación que resultan más eficaces para promover el aprendizaje lúdico en la enseñanza
superior. Su propósito es ofrecer una visión integral y articulada sobre cómo la gamificación puede implementarse
estratégicamente para intensificar la experiencia pedagógica y potenciar el desarrollo integral de las capacidades
de los estudiantes.
Actualmente, la gamificación se ha consolidado como una estrategia didáctica de gran impacto, capaz de
incentivar al estudiantado y enriquecer su experiencia educativa. En este sentido, se revisan investigaciones
recientes que permiten reconocer los elementos de mayor efectividad para fomentar el aprendizaje lúdico en este
nivel educativo.
Por ejemplo, ñez-Pacheco et al. (2023) exploran la percepción del profesorado sobre el uso de
competencias digitales y gamificación en una universidad peruana, destacando la necesidad de actualizar las
habilidades pedagógicas para optimizar la aplicación de estas estrategias, aspecto clave para la formación
estudiantil en el siglo XXI. Por su parte, Saleem & Mirza (2024) analizan cómo las aplicaciones gamificadas han
transformado la educación al introducir dinámicas recreativas en el proceso de enseñanza, logrando así
intensificar la motivación.
En un tono similar, Pegalajar-Palomino & Martínez-Valdivia (2024) resaltan el papel de las tecnologías de
la información en la implementación de la gamificación, subrayando cómo herramientas como Kahoot! y Socrative
estimulan tanto el compromiso estudiantil como la consecución sostenible de objetivos académicos. En paralelo,
Velásquez et al. (2024) realizan una revisión sistemática sobre la gamificación en la enseñanza universitaria de
matemáticas, evidenciando la efectividad de elementos como insignias y sistemas de puntuación para mejorar el
rendimiento académico.
En la misma línea, Zhang (2024) muestra que la gamificación, al promover una participación activa,
impacta positivamente en los resultados del aprendizaje y en la valoración que los estudiantes otorgan a su
proceso formativo. En conjunto, estas investigaciones proporcionan un marco comprensivo para entender y
aplicar con mayor eficiencia los elementos gamificados, estableciendo bases sólidas para futuros estudios.
No obstante, el interés creciente en esta estrategia pedagógica no ha logrado superar varios vacíos en la
investigación. Primero, existe una carencia de un marco teórico unificado que conecte las características de la
gamificación con el desarrollo de competencias lúdicas en la educación superior. Núñez-Pacheco et al. (2023)
señalan que muchas investigaciones no establecen relaciones directas entre los componentes gamificados y su
eficacia pedagógica, evidenciando la necesidad de sistematizar estos elementos y precisar su impacto.
3
En segundo lugar, hay poca investigación sobre la aceptación diferenciada de las características
gamificadas en diversos grupos demográficos. Terán et al. (2024) advierten que, aunque la gamificación es
popular, aún se explora poco cómo varía su efectividad según el género o nivel educativo, por lo que es necesario
avanzar hacia un diseño de estrategias más personalizado.
En tercer lugar, la producción científica sobre los efectos a largo plazo de la gamificación es limitada. La
mayoría de los estudios se enfoca en la motivación inicial, sin evaluar su influencia sostenida en el compromiso
académico, un aspecto ya señalado por Nasralla (2022). Esta laguna evidencia la importancia de investigar cómo
los elementos de la gamificación impactan en el aprendizaje a largo plazo.
Como cuarto punto, se detecta frecuente confusión entre gamificación y juego educativo. La ausencia de
una definición clara y consensuada, destacada por Aksoy et al. (2022), ha provocado aplicaciones dispersas de
estas dinámicas, resaltando la necesidad de una clasificación precisa para maximizar su efectividad.
Finalmente, se observa la escasez de estudios sobre el uso específico de plataformas digitales en la
gamificación en educación superior. Camacho-Sánchez et al. (2022) señalan que, aunque estas herramientas
han transformado la enseñanza, faltan investigaciones que examinen su integración sistemática en estrategias
gamificadas, abriendo un prometedor campo de estudio.
Dentro de este marco, el objetivo de este artículo es identificar los componentes de la gamificación más
efectivos para fomentar el aprendizaje lúdico en la educación superior. A través de una revisión sistemática, se
busca cubrir los vacíos existentes y proponer un marco teórico que vincule con claridad los elementos gamificados
con el desarrollo de habilidades lúdicas.
Metodología
Para llevar a cabo esta investigación, se empleó el método PRISMA (Preferred Reporting Items for
Systematic Reviews and Meta-Analyses). Se formularon tres preguntas fundamentales: 1) ¿Cuáles son las
características más comunes de la gamificación implementadas en la docencia superior? 2) ¿Qué elementos de
la gamificación se asocian de forma más significativa con la mejora del aprendizaje en estudiantes universitarios?
3) ¿Existen diferencias en la efectividad de estas estrategias gamificadas según el contexto demográfico de los
estudiantes?
Las palabras clave utilizadas para la búsqueda fueron: "gamification", "learning", "higher education",
"gamification elements" y "educational effectiveness". La búsqueda se realien bases de datos reconocidas
como Scopus, Web of Science (WOS) y Scielo.
Tabla 1
Criterios de inclusión y exclusión
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
Artículos revisados por pares
Documentos no revisados por pares
Publicaciones de los últimos cinco años
Publicaciones con más de cinco años de antigüedad
Idioma inglés o español
Artículos en idiomas distintos al inglés o español
Acceso completo al texto
Artículos sin acceso a texto completo
4
Figura 1
Diagrama de flujo PRISMA
Resultados y discusión
A continuación, se presentan los resultados obtenidos a partir del análisis de diversos estudios sobre
gamificación en la educación superior. Las tablas recogen información clave referente a las características
principales de la gamificación, los elementos específicos que influyen en el aprendizaje y las variaciones en la
efectividad de estas estrategias según variables demográficas y contextuales.
Tabla 2
Características de la gamificación
Autor
Elementos de gamificación
Hallazgos
Ortiz-Rojas
et al.
Leaderboards, puntos, badges, competencia
Mejoran el rendimiento y la motivación en cálculo.
Keshmiri
Riesgo, recompensas, escenarios, colaboración
Incremento en la autoeficacia y el aprendizaje.
Lee et al.
Serious games, escape rooms, badges, niveles,
narrativas
Elementos más comunes con impacto en la
motivación.
White et al.
Narrativa, multisensorialidad, balance
pedagógico
Favorecen la resiliencia y el aprendizaje significativo.
5
Srivastava
et al.
Juegos de mesa, colaboración, creatividad
Aumentan la participación y el compromiso.
Shadan et al.
Juego “Diabe-teach”, interacción, feedback,
colaboración
Mejora la retención, la confianza y la comunicación.
Fatima et al.
Juego “Ethical Monopoly”, reglas, dilemas,
cartas
Potencia la motivación, el interés y el aprendizaje.
Yew & Ismail
Metaverso, simulación inmersiva
Aumenta el interés, la comprensión y el compromiso.
Musyaffi et al.
Simulación empresarial, autonomía,
competencia, realismo
Fortalece la motivación y la autonomía, con retos
en la interacción social.
Eyal & Hayak
Interacción, retroalimentación, aplicación
práctica
Favorecen la integración de juegos digitales
en la educación.
Tabla 3
Elementos de gamificación y su impacto
Autor
Elementos de gamificación
Impacto
Ortiz-Rojas et al.
Leaderboards
Mejoran el rendimiento académico.
Hong, Saab & Admiraal
Competencia, ranking,
retroalimentación, tiempo y
niveles
La competencia motiva, mientras que el ranking puede
desmotivar. La retroalimentación y los niveles
ajustados favorecen el logro.
Jaworska & Wesołowska
Puntos, recompensas, desafíos,
niveles y personalización
Los puntos y las recompensas generan motivación
extrínseca. Los desafíos impulsan la motivación
intrínseca.
Shatila, Martínez-Climent,
Enri-Peiró & Pérez-Ruiz
Puntos, niveles y
retroalimentación inmediata
Incrementan el disfrute y el rendimiento académico.
Hidayat et al.
Niveles, desafíos y trabajo
colaborativo
Mejoran la conciencia metacognitiva y la
resolución de problemas.
Chen, Zhang & Yin
Competencia, colaboración e
inmersión
Efectos mixtos: reducen la ansiedad, pero pueden
incrementar la carga cognitiva.
Roslan, Ayub, Ghazali &
Zulkifli
E-quiz gamificado con
retroalimentación
Aumenta la motivación y la continuidad
en el aprendizaje.
Tabla 4
Diferencias en la efectividad según variables demográficas y contextuales
Variable demográfica
Hallazgo
Género
Escape room mejora la motivación y el rendimiento,
con diferencias según género.
Género
La gamificación no resultó igualmente efectiva para las mujeres
en comparación con los hombres.
Edad, género, experiencia
previa
Percepciones positivas; diferencias atribuibles más a la
experiencia que a la edad o el género.
Género, edad
Competencia y ranking afectan negativamente a las mujeres.
La edad influye en el uso de las TIC.
Género
Los hombres mejoran con la gamificación; las mujeres obtienen
mejores resultados sin ella.
6
Género, experiencia en
videojuegos
Los leaderboards resultan más efectivos para los hombres y para
quienes cuentan con experiencia previa.
Género, rendimiento
académico previo
La gamificación tiene mayor impacto en hombres y en estudiantes
con buen desempeño académico.
Género (sólo mujeres)
El juego educativo incrementó la conciencia sobre salud
en un entorno exclusivamente femenino.
Género, edad, experiencia
docente
Los perfiles de los jugadores varían en función del género y la edad,
lo que influye en la efectividad de la gamificación.
Contexto cultural
Los juegos facilitan la adaptación intercultural, con variaciones
según el trasfondo cultural.
Género, cultura
El género y la cultura median la relación entre gamificación
y compromiso docente.
Género (percepciones)
Escape room virtual bien valorado; se observan diferencias
de percepción según el género.
Cultura, edad
La gamificación mejora el compromiso laboral,
moderado por la cultura organizacional
Género
(incluye género no binario)
Los videojuegos cooperativos promueven la inclusión y motivan a
estudiantes de diversas identidades de género.
No analiza género/edad en
detalle
La satisfacción y la percepción de utilidad son factores clave que
influyen en la continuidad del uso de aplicaciones gamificadas.
Edad, género
(percepciones)
Kahoot incrementa la motivación y la participación.
Hallazgos sobre diferencias limitadas.
Modalidad, género (futuro)
PowerPoint interactivo resultó más efectivo que Socrative.
Se propone analizar el género en futuras investigaciones
Los resultados de esta revisión sistemática destacan las propiedades y componentes de la gamificación
que han demostrado ser efectivos para fortalecer el aprendizaje lúdico en el ámbito universitario. Como se
sintetiza en la Tabla 2, diversos estudios señalan recursos como los leaderboards, la asignación de puntos y las
badges, los cuales no solo mejoran el rendimiento académico, sino que también aumentan la motivación del
estudiantado. Estos hallazgos coinciden con la literatura previa, donde se ha señalado que la competencia,
cuando se aplica adecuadamente, actúa como un estímulo intrínseco particularmente fuerte (Nivela-Cornejo et
al., 2021). Por otro lado, elementos como la narrativa, descrita por García-Martín et al. (2021), están vinculados
con la necesidad de construir entornos de aprendizaje significativos que capten la atención del estudiante y, al
mismo tiempo, fomenten la resiliencia y un aprendizaje profundo.
Asimismo, factores como la cooperación y la creatividad, enfatizados por Morales-Morales & Lucio-Ramos
(2022), resultan esenciales para potenciar la participación y el compromiso del alumnado. Esto refuerza la idea
de que la gamificación no solo estimula el rendimiento académico, sino que también fortalece habilidades sociales
y colaborativas. Desde esta perspectiva, la gamificación debe entenderse como un componente estructural capaz
de transformar la experiencia educativa superior, y no como un recurso accesorio o meramente complementario.
El análisis de los elementos gamificados en relación con su impacto en el aprendizaje evidencia que la
competencia, el posicionamiento en rankings y la retroalimentación se constituyen en factores clave para
optimizar el desempeño estudiantil. Este hallazgo se apoya en investigaciones que destacan cómo la
retroalimentación clara y oportuna es indispensable para un aprendizaje efectivo, al permitir que el estudiante
ajuste sus estrategias cognitivas y enfoque académico (Nivela-Cornejo et al., 2021). Sin embargo, es importante
señalar que los sistemas de clasificación pueden producir efectos negativos en determinados contextos,
especialmente en poblaciones heterogéneas en cuanto a habilidades y trayectorias, como muestran Chen, Zhang
& Yin (2022) y Sosa (2023), quienes reportan un aumento en la ansiedad en ciertos grupos.
Además, las diferencias en la eficacia de la gamificación según variables demográficas subrayan la
importancia de considerar factores como género y edad. La evidencia sugiere que dinámicas como los escape
rooms generan efectos diferenciados según el género, con beneficios mayores en estudiantes varones. No
7
obstante, otras investigaciones indican que la gamificación no impacta de manera uniforme en todos los
colectivos, aunque aún falta evidencia robusta al respecto (Arroyo & Chiza, 2024). Esta variabilidad resalta la
necesidad de diseñar estrategias gamificadas inclusivas y flexibles, capaces de garantizar beneficios equitativos
para todos los estudiantes.
Pese a los aportes significativos, esta revisión reconoce algunas limitaciones. En primer lugar, el énfasis
en publicaciones recientes pudo excluir estudios clásicos que, aunque más antiguos, ofrecen perspectivas
valiosas sobre la gamificación. De igual manera, la restricción a investigaciones en inglés y español pudo reducir
la diversidad cultural y epistemológica de la muestra. Finalmente, la variabilidad en la definición de gamificación
entre los distintos estudios introduce cierto grado de subjetividad y posible sesgo en el proceso de selección.
Estas limitaciones deben considerarse al interpretar los resultados y evaluar su aplicabilidad en otros contextos
educativos.
Considerando estos hallazgos y restricciones, se propone que futuras investigaciones profundicen en el
impacto de la gamificación en entornos caracterizados por diversidad cultural y socioeconómica, con el fin de
comprender cómo estas variables influyen en la efectividad de estas prácticas. Asimismo, resulta relevante
promover estudios longitudinales que analicen los efectos sostenidos de la gamificación sobre la motivación y el
aprendizaje, así como optimizar las estrategias de implementación en distintos escenarios educativos.
Finalmente, sería valioso explorar con mayor detalle el papel de herramientas digitales específicas, como
aplicaciones diseñadas con dinámicas gamificadas, para potenciar su efecto transformador en la enseñanza
superior.
Conclusiones
Los hallazgos subrayan la relevancia de las características y elementos de la gamificación dentro de la
educación superior. La revisión de los estudios indica que componentes como los leaderboards, la obtención de
puntos, las badges y la competencia ejercen una influencia notable sobre la motivación y el desempeño
académico de los estudiantes. Estos resultados están en línea con investigaciones anteriores que evidencian que
una correcta aplicación de la gamificación tiene el potencial de transformar el proceso educativo, generando un
ambiente de aprendizaje más activo y participativo. Además, se destaca que, al implementarse de manera
adecuada, la gamificación contribuye al desarrollo de habilidades transversales fundamentales, tales como la
colaboración y la capacidad para resolver problemas, elementos clave para una formación integral del alumnado.
En consonancia con el objetivo de esta investigación, que fue identificar los atributos y elementos de la
gamificación más efectivos para potenciar el aprendizaje lúdico en contextos universitarios, se evidenció que
componentes como la narrativa, la cooperación y la retroalimentación positiva son indispensables. Los estudios
indican que integrar narrativas pedagógicas junto con dinámicas colaborativas incrementa la motivación y
favorece un aprendizaje más significativo. Estas evidencias subrayan la necesidad de diseñar e implementar
estrategias gamificadas basadas en estos elementos, garantizando que se adapten a las expectativas y
necesidades concretas de los estudiantes.
Este trabajo, estructurado mediante una revisión sistemática, permitió una exploración exhaustiva de la
producción académica sobre gamificación y su impacto en la enseñanza superior. Este enfoque facilitó la
identificación de patrones recurrentes y convergentes, además de posibilitar un examen crítico de la evidencia,
configurando una base sólida para futuras investigaciones. La claridad en los objetivos y la rigurosidad
metodológica ofrecen un marco coherente que ayuda a contextualizar los resultados y orienta la incorporación de
estrategias ludificadas en la práctica docente.
Las implicaciones de este estudio son especialmente relevantes para docentes y gestores de instituciones
de educación superior, quienes deben considerar la integración de dinámicas gamificadas como una herramienta
para maximizar el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, también se reconoce la
necesidad de que futuros estudios amplíen el análisis hacia áreas poco exploradas, tales como la variabilidad en
la eficacia de la gamificación según factores culturales y demográficos.
De igual modo, es fundamental promover investigaciones longitudinales que evalúen el impacto sostenido
de la gamificación en la adquisición de conocimientos y en el desarrollo de competencias a lo largo del tiempo.
Este tipo de enfoque permitirá perfeccionar las estrategias gamificadas para responder a las constantes
transformaciones del entorno educativo y a las cambiantes expectativas del estudiantado.
Por lo tanto, la consolidación de la gamificación en la educación superior representa una vía prometedora
para transformar significativamente la valoración y la efectividad del aprendizaje en este nivel, siempre que su
implementación sea planificada, coherente y sostenible.
8
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CONTRIBUCIÓN DE LA AUTORÍA:
1. Conceptualización: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Luis Alberto Alva Reyes.
2. Curación de datos: Fredy Julio Flores Moscol, Andy Williams Chamoli Falcón.
3. Análisis formal: Andy Williams Chamoli Falcón.
4. Investigación: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Luis Alberto Alva Reyes.
5. Metodología: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Luis Alberto Alva Reyes, Andy Williams Chamoli Falcón.
6. Dirección del proyecto: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Fredy Julio Flores Moscol.
7. Recursos: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Luis Alberto Alva Reyes, Fredy Julio Flores Moscol.
8. Supervisión: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo.
9. Validación: Andy Williams Chamoli Falcón.
10. Visualización: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Leandro Adolfo Pérez Cruz.
11. Redacción - borrador original: Jorsi Ericson Joel Balcázar Gallo, Luis Alberto Alva Reyes, Fredy Julio Flores
Moscol, Andy Williams Chamoli Falcón.