Resumen
La presente investigación tuvo como objetivo realizar un estudio bibliométrico en Scopus basado en los juegos
matemáticos para el aprendizaje por medio de la matemática, desde el 2000 al 2024. Para ello, se utilizó un
método bibliométrico y un enfoque cuantitativo. A partir de esto, se eligieron 232 documentos de la base de datos
Scopus. Los resultados muestran que de todos los países, Estados Unidos registró el mayor aumento de la
producción científica con un 15.1% entre 2016 y 2024, contribuyendo a un aumento total del 71.1%. Además, las
ciencias sociales (33.8%) y la informática (19%), fueron los campos de estudio más pertinentes, mientras que el
autor principal con más citas fue Fessakis, G. con 308 citas y la fuente más destacada fue Computers And
Education con 12 documentos publicados. Se concluye que la investigación sobre juegos matemáticos para la
educación ha progresado en cuanto a la amplitud de los temas tratados, la participación y colaboración entre
autores, el nivel de cooperación institucional y la disponibilidad de datos pertinentes. Por lo tanto, los resultados
apuntan a una tendencia creciente en el uso de juegos en el aula, con énfasis en las tácticas colaborativas e
interdisciplinarias, lo que repercute en las actitudes y comportamientos de los estudiantes hacia las matemáticas.
Por lo tanto, este análisis bibliométrico establece una base para otros estudios a futuro.
Los juegos matemáticos en la enseñanza-
aprendizaje de la matemática: una revisión
bibliométrica en Scopus
Mathematical games in the teaching and learning of
mathematics: a bibliometric review in Scopus
Recibido: 09/10/2024 Aceptado: 04/01/2025
Elena Gladys Brito Silvestre
https://orcid.org/0000-0001-5125-7162
ebritos@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima-Perú
Rebeca Marlyn Navarro La Rosa
https://orcid.org/0000-0001-7682-846X
rnavarrol26@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima-Perú
Juan Santiago Jaramillo Ayala
https://orcid.org/0009-0006-5692-0705
jsjaramilloa@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima - Perú
Gilda García Ramos
https://orcid.org/0000-0001-9349-6428
ggarciara982@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima-Perú
2025. V5. N 4.
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Palabras clave: juegos, matemática, bibliométrico.
Abstract
The objective of this research was to carry out a bibliometric study in Scopus based on mathematical games for
learning through mathematics, from 2000 to 2024. To do this, a bibliometric method and a quantitative approach
were used. From this, 232 documents were chosen from the Scopus database. The results show that of all
countries, the United States recorded the largest increase in scientific output at 15.1% between 2016 and 2024,
contributing to a total increase of 71.1%. In addition, social sciences (33.8%) and computer science (19%), were
the most relevant fields of study, while the main author with the most citations was Fessakis, G. with 308 citations
and the most prominent source was Computers And Education with 12 published papers. It is concluded that
research on mathematical games for education has progressed in terms of the breadth of topics covered,
participation and collaboration among authors, the level of institutional cooperation, and the availability of relevant
data. Therefore, the results point to a growing trend in the use of games in the classroom, with an emphasis on
collaborative and interdisciplinary tactics, which has an impact on students' attitudes and behaviors towards
mathematics. Therefore, this bibliometric analysis establishes a basis for other studies in the future.
Keywords: games, mathematics, bibliometrics.
Introducción
La enseñanza de las matemáticas ha sido uno de los desafíos más importantes en los sistemas
educativos de todo el mundo (Ricce & Ricce-Salazar, 2021). A lo largo de los años, se han desarrollado diversas
estrategias pedagógicas para facilitar su aprendizaje, siendo los juegos una de las metodologías más relevantes
en los últimos tiempos (Cuevas-Cáceres, 2023). Esto es porque combinan elementos lúdicos con contenidos
matemáticos que no solo buscan aumentar el interés y la motivación de los estudiantes, sino también promover
un aprendizaje más profundo y significativo (García, 2022; Rojas et al., 2021).
Diversos estudios sugieren que los juegos pueden mejorar habilidades matemáticas como el
razonamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico (Jimpikit et al., 2024; Romero-Carazas
et al., 2023). Según Bernal et al., (2024), los juegos en el aprendizaje matemático ha demostrado ser una
herramienta pedagógica valiosa, ya que no solo aprenden conceptos matemáticos fundamentales, sino que
también desarrollan habilidades cognitivas y sociales para su desarrollo integral (Bolaño, 2020; Arufe-Giráldez et
al., 2021).
Según Vargas et al. (2020), pueden ser herramientas didácticas para favorecer el aprendizaje de
conceptos matemáticos complejos mediante la diversión y la interacción. Por su parte, Delgado y García (2022),
afirman que facilita la comprensión de termino complejos, al permitir que los estudiantes se enfrenten a ellos de
manera práctica, colaborativa y divertida. Por tal razón, la utilización de juegos en el aula de matemáticas fomenta
una motivación intrínseca, pues los estudiantes experimentan una satisfacción personal al resolver ejercicios de
forma divertida (Illescas et al., 2024).
Además, de acuerdo con Castillo y Jiménez (2020), el juego permite la adaptación del contenido
matemático a las necesidades de los jóvenes con dificultades de aprendizaje, favoreciendo su integración en el
aula y su desarrollo cognitivo. De esta manera, se proporciona un espacio donde pueden aprender a resolver
problemas a su propio ritmo, experimentando el éxito en sus progresos y por ende, favoreciendo su autoestima y
motivación (Román-Mireles & Mora-Barajas, 2022).
A pesar de los beneficios que ofrece este estilo de enseñanza, se presenta una serie de problemáticas
que dificultan su implementación en el aula (Valbuena & García, 2021). En primer lugar, existen discrepancias
sobre cuál es la mejor forma de integrar los juegos en el currículo escolar, ya que algunos estudios muestran que
no siempre se alinean con los objetivos pedagógicos establecidos (Bizet et al., 2023). Además, no todas las
dinámicas son efectivas para desarrollar habilidades matemáticas. Debido a que los juegos pueden variar
significativamente (Jiménez & Mendoza, 2022).
También, se presenta la falta de formación docente para el uso adecuado de los juegos matemáticos
(Henríquez-Rivas & Verdugo-Hernández, 2023). Muchos profesores no están completamente capacitados para
incorporar estas herramientas en sus prácticas de enseñanza, lo que puede llevar a una implementación ineficaz
o falta de aprovechamiento de su potencial (Malaspina, 2021; Cerón, 2022). Asimismo, la evaluación del impacto
de los juegos matemáticos en el aprendizaje de los estudiantes es un tema de debate (Illescas-Cárdenas et al.,
2020).
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Una revisión bibliométrica permite esclarecer las tendencias y evidencias científicas que sustentan el uso
de los juegos en el aula, además de identificar las limitaciones y áreas de mejora en la implementación de estos
métodos (Caballero et al., 2024; Espinoza et al., 2023). Al recopilar y analizar de manera sistemática la producción
de artículos relacionados al tema, se permite la construcción de un conocimiento más sólido y actualizado sobre
la efectividad de esta metodología (Zabala-Vargas et al. 2020).
Los estudios bibliométricos rastrean y analizan los trabajos académicos, convirtiéndolo en una
herramienta esencial para determinar las necesidades, tendencias y técnicas de investigación en este campo
(Leyva et al., 2023). Esto significa que la creación de indicadores puede cuantificar los datos recogidos a partir
del estudio métrico de los trabajos académicos en cualquier ámbito (García et al., 2021; Caló, 2022). Además, el
análisis de datos científicos trata de identificar información fidedigna sobre las personas y los procedimientos que
contribuyen al avance del conocimiento científico, tamizando cantidades enormes de datos en busca de patrones,
correlaciones, señales y tendencias alojados en bases de datos (Sanz, 2022).
Por consiguiente, una revisión bibliométrica permite evaluar de manera objetiva las tendencias y los
avances más relevantes en el campo de los juegos matemáticos, destacando las investigaciones más
significativas y las áreas emergentes de estudio (Rodríguez-Cubillos et al., 2021; Holguín et al., 2020). Así, la
información se organiza teniendo en cuenta los siguientes criterios: año de publicación, nación, área temática,
tipo de documento, fuente, afiliación institucional y autor principal. Por consiguiente, el objetivo de investigación
es realizar un estudio bibliométrico en Scopus sobre los juegos matemáticos en la enseñanza aprendizaje de la
matemática, desde el 2000 al 2024.
Metodología
El propósito de este estudio bibliométrico fue identificar todos los artículos académicos publicados entre
los años 2000 y 2024 relacionados a los juegos matemáticos como herramienta en la enseñanza aprendizaje
para la matemática. Este estudio de información se llevó a cabo en la base de datos Scopus de Elsevier utilizando
metodologías bibliométricas, donde se obtuvieron resultados cuantitativos (Tomás-Gorríz & Tomás-Castera,
2018).
Para esto, se llevó a cabo una búsqueda sistemática de artículos, utilizando la base de datos Scopus. Se
realizó una selección rigurosa de los documentos para garantizar que los incluidos sean relevantes para el
análisis. Durante el proceso, los datos se extrajeron de los resúmenes, títulos y palabras clave de las
publicaciones por medio de ecuaciones de búsqueda booleanas (mathematical AND games, teaching AND
learning AND mathematics). Además, se establecieron una serie de parámetros para acotar la búsqueda de
investigaciones sobre los juegos matemáticos en la enseñanza aprendizaje de la matemática en todo el mundo.
Entre los criterios de inclusión se tuvieron en cuenta: periodo temporal a analizar (2000-2024), tipo de publicación
(artículos de investigación, libros y capítulos de libros), idioma de publicación (inglés, español y portugués) y los
documentos de acceso abierto.
Una vez recopilada la información, normalizado los datos y eliminado los duplicados, se procede con el
análisis bibliométrico, donde se seleccionaron 232 documentos de la base de datos Scopus. Este análisis
involucra diversas métricas, como el número de publicaciones por autor principal, por revista o por país, las citas
recibidas, evolución temporal (2000-2024), tipo de publicación, afiliación institucional y área temática (Salinas &
García, 2022).
Además, se utilizan herramientas especializadas en análisis de datos, como VOSviewer, para procesar
los datos y generar visualizaciones que faciliten la interpretación de los resultados. Mediante esta herramienta,
se utiliza un mapa de co-ocurrencia de palabras clave para evaluar todos los textos elegidos para la investigación.
En este diagrama se puede ver las relaciones entre las distintas palabras utilizadas para describir diferentes tipos
de producción científica (Flores-Fernández & Aguilera-Eguía, 2020). Por último, se utilizó Excel para analizar y
presentar los datos en forma de tablas y gráficos de frecuencias y porcentajes. Esta metodología permite la
redacción de un informe que resuma los hallazgos clave, las implicaciones de los resultados y las posibles líneas
futuras de investigación basadas en las evidencias obtenidas.
Resultados y discusión
Para el análisis bibliométrico, se consideraron los trabajos publicados entre 2000 y 2024 relacionados al
uso de juegos matemáticos en el aula para la enseñanza de matemáticas. La Figura 1 muestra que la
productividad académica sobre este tema ha ido en constante aumento. Como resultado, la tasa de publicación
máxima se produjo entre 2016 y 2024, con 165 publicaciones que reflejan el 71.1% de la producción total.
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Figura 1
Investigaciones por año.
Por otro lado, se identificaron un total de 149 investigadores destacados relacionados con el uso de juegos
matemáticos, procedentes de diversas instituciones académicas. En la tabla 1 figuran los escritores con mayor
número de publicaciones y citas: entre los autores más relevantes, Fessakis, G. ocupa el primer lugar con 2
publicaciones y 308 citas; Pareto, L. se encuentra en segundo lugar con 3 publicaciones y 65 citas y el tercer
puesto es para Jensen, E.O., que tiene 2 publicaciones y 47 citas.
Tabla 1
Autores con mayor productividad científica.
En la Figura 2 se evidencia las universidades con mayor número de publicaciones relacionado a los
juegos matemáticos en educación matemática. Las dos primeras universidades, la University of the Aegean y
Aalborg University, tiene 4 publicaciones cada una. La segunda posición es para la University of South Africa,
seguida de la Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho y Università degli Studi di Torino, cada una
con 3 publicaciones académicas.
0
5
10
15
20
25
30
1
0 0 0
4
3
2
4
3
5
8
3
8
7
15
4
14 14
15
13
24
16
26
24
19
Cantidad de documentos
Año
Por autor
Cantidad
H-index
Pareto, L.
3
10
Arciniegas-Hernández, E.
2
2
Cruz-Montero, J.
2
4
Darder-Mésquida, A.
2
6
Davids, M.N.
2
4
Debrenti, E.
2
1
Ekström, S.
2
6
Fessakis, G.
2
10
Fiorani, H.
2
0
García-Mora, L.
2
3
Gori, M.
2
29
Holguín-Álvarez, J.
2
4
Jensen, E.O.
2
3
Kiss, A.
2
0
Knoell, C.M.
2
1
Kodisang, S.M.
2
0
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Figura 2
Documentos publicados por institución
Según la Figura 3, de los 15 países que han contribuido a la producción científica, Estados Unidos ha
publicado 35 documentos, lo que representa el 15.1% del total. Esto la convierte en la nación que más ha
investigado sobre el tema. Italia ocupa el segundo lugar con 16 estudios (6.9% del total) y España el tercero con
14 investigaciones (6% del total). Además, entre las tres lenguas principales para la escritura académica, el
inglés representa el 89.7%, el español el 6.9% y el portugués el 3.4%.
Figura 3
Producción científica por país
Las principales revistas que se tuvieron en cuenta para esta investigación se muestran en la Tabla 2. Con
12 publicaciones sobre este tema, Computers And Education es la principal fuente en este campo. Le sigue
Bolema Mathematics Education Bulletin, con 5 publicaciones. Asimismo, la relevancia de estas revistas queda
demostrada por su posición en los dos cuartiles superiores de los factores de impacto de sus respectivas
disciplinas.
UNIVERSITY OF THE AEGEAN
AALBORG UNIVERSITY
UNIVERSITY OF SOUTH AFRICA
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI TORINO
HÖGSKOLAN VÄST
UNIVERSIDAD DE CÁDIZ
THE EDUCATION UNIVERSITY OF HONG KONG
NATIONAL TAIWAN NORMAL UNIVERSITY
NORTH-WEST UNIVERSITY
0 1 2 3 4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
Cantidad de documentos
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Tabla 2
Publicación de documentos por fuente o revista
La Tabla 3 ofrece una clasificación de los trabajos publicados entre 2000 y 2024 sobre juegos matemáticos
en el contexto de la educación matemática, organizados según el tipo de publicación y el área temática. El
porcentaje de las 21 disciplinas científicas que contribuyen a nuestro conocimiento es el siguiente: ciencias
sociales con un 37.8%, mientras que la informática con un 19.1%. Si se desglosan por tipo de documento, los
artículos científicos constituyen la gran mayoría de la producción (86.6%), mientras que los capítulos de libros
representan el 9.5% y los libros en el 3.9%.
Fuente
documentos
Fuente
documentos
Fuente
documentos
Computers and
Education
12
Education Sciences
2
Journal of Educational
Psychology
2
Bolema Mathematics
Education Bulletin
5
Educational Technology
Research and
Development
2
Journal of Research in
Education Sciences
2
Education and
Information
Technologies
4
Entertainment
Computing
2
Lecture Notes in Computer
Science Including Subseries
Lecture Notes in Artificial
Intelligence and Lecture Notes
in Bioinformatics
2
IEEE Access
4
Espacios
2
Mediterranean Journal of
Social Sciences
2
Frontiers in Psychology
3
Eurasia Journal of
Mathematics Science
and Technology
Education
2
Risti Revista Ibérica De
Sistemas E Tecnologias De
Informacao
2
International Journal of
Emerging Technologies
in Learning
3
Frontiers in Education
2
Teaching Mathematics and Its
Applications
2
Mathematics
3
IEEE Transactions on
Education
2
Universal Journal of
Educational Research
2
Mathematics Education
Research Journal
3
Informatics in Education
2
Acta Comportamentalia
1
Perspektivy Nauki I
Obrazovania
3
International Journal for
Technology in
Mathematics Education
2
Acta Scientiae
1
Technology Knowledge
and Learning
3
International Journal of
Interactive Mobile
Technologies
2
Advances In Child
Development and Behavior
1
Bulletin of the Polish
Academy of Sciences
Technical Sciences
2
International Journal of
Learning Teaching and
Educational Research
2
African Journal of Research in
Mathematics Science and
Technology Education
1
Cogent Education
2
International Journal of
Mathematical Education
in Science and
Technology
2
Amfiteatru Economic
1
Computer Applications
in Engineering
Education
2
International Journal of
Science and
Mathematics Education
2
Total revistas
110
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Tabla 3
Publicación de documentos por área temática y tipo
A partir del recuento de palabras en títulos, resúmenes y listas de palabras clave, las publicaciones
revisadas se sometieron a un análisis de co-ocurrencia de palabras clave con un nivel de 4 (n ≥ 4). Las palabras
clave más comunes fueron “mathematics”, “games”, “game-based-learning”, “mathematical games” y
“teaching/learning strategy” Se establecieron cinco categorías para los 33 elementos, como se muestra en la
Figura 4.
Figura 4
Análisis de co-ocurrencia de palabras clave
Visual Object Sense (VOSviewer) es una herramienta que permite ver visualmente grupos de frases
relacionadas asignando distintos colores a los diferentes grados de correlación entre las palabras clave. En este
contexto, el clúster verde, tiene 10 elementos y representa el 39.3% de todos los términos relacionados con el
tema, con la “mathematics” con 91 ocurrencias. Con 64 apariciones, el clúster rojo, que contiene el término
“games”, representa el 24.3% de todas las apariciones. El clúster azul contiene el 21.1% de las frases del estudio,
con “teaching/learning strategy” (n=53 ocurrencias) incluida dentro de él. Del mismo modo, game-based learning”
aparece 51 veces en el clúster amarillo, mientras que “mathematical games”, aparece 43 veces, lo que supone el
9.1% del total.
Por área
Cantidad
%
Ciencias Sociales
157
37.8%
Informática
79
19.0%
Matemáticas
46
11.1%
Ingeniería
38
9.2%
Psicología
19
4.6%
Física y Astronomía
9
2.2%
Artes y Humanidades
8
1.9%
Empresa, Gestión y Contabilidad
8
1.9%
Economía, Econometría y Finanzas
8
1.9%
Ciencias de la Decisión
6
1.4%
Otras áreas
37
8.9%
Tipo de documento
Cantidad
%
Artículo
201
86.6%
Capítulo de libro
22
9.5%
Libro
9
3.9%
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Tabla 4
Análisis de clúster relacionados con el estudio
Mediante el uso del análisis bibliométrico, se categorizó y analizó los trabajos académicos sobre juegos
matemáticos para la enseñanza de la educación matemática, identificando patrones, áreas de estudio más
comunes y principales hallazgos de estos trabajos (Collantes-Lucas et al., 2024; Álvarez-Rey & Muñiz-Rodríguez,
2023). Se destacan investigaciones como la de Aduvire et al. (2023), que muestran cómo estos juegos
desempeñan un papel fundamental en la enseñanza-aprendizaje, ya que ofrecen una forma interactiva y lúdica
de comprender conceptos complejos. Asimismo, Morocho et al. (2023) sugiere que los juegos tienen el poder de
aumentar el interés y la motivación de los estudiantes al ofrecer una experiencia de aprendizaje activa y divertida.
De igual manera, Fanaro et al. (2024) manifiestan que los estudiantes no sólo ejercitan habilidades específicas
de cálculo o álgebra, sino que también desarrollan competencias generales como la resolución de problemas, el
pensamiento lógico y estratégico.
Según las estadísticas bibliométricas, el número de publicaciones sobre este tema no ha dejado de
aumentar desde 2016, con fluctuaciones muy leves. Asimismo, el autor más influyente fue Fessakis, G., profesor
de la Universidad del Egeo que escribió sobre temas como: la resolución de problemas en un entorno de
programación informática para preescolares y el desarrollo del pensamiento combinatorio de los estudiantes
mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
De igual manera, la revista Computers And Education reveuna tendencia de 12 publicaciones que
incluían temas como ciencias sociales, informática, matemáticas, ingeniería y psicología, entre otros. Los temas
de mayor relevancia fueron: aprendizaje basado en juegos digitales (Debrenti, 2024), conocimiento de la realidad
virtual y aumentada (Gervasi et al., 2023), psicología de la cognición matemática utilizando aplicaciones (Mera et
al., 2022) y salas de escape para la educación matemática (Andrews & Bagdasar, 2023), entre otros.
Por otra parte, la cooperación internacional revela que los investigadores estadounidenses son los que
más han publicado sobre este tema, destacando: la enseñanza matemática y juegos culturales (Owusu & Obuo,
2023), efectos de los símbolos y conocimiento algebraico en la solución de problemas (Chan et al., 2022),
enseñanza y aprendizaje de matemáticas discretas (Sandefur et al., 2022) y el uso de juegos digitales a través
del modelo de aceptación tecnológica (Yeo et al., 2022).
Por último, la adaptabilidad de los juegos matemáticos hace que sean herramientas útiles para
estudiantes con diferentes niveles de habilidad y estilos de aprendizaje (Gutiérrez & Peraza, 2023). Según García-
Mesa (2024), señala que los juegos permiten una gran flexibilidad, adaptándose a las necesidades individuales
de los estudiantes y ofreciendo diferentes niveles de dificultad. Esto significa que los juegos pueden ser utilizados
tanto en contextos de educación inclusiva, como para ofrecer retos adicionales a estudiantes avanzados, sin
perder la capacidad de involucrar a todos los participantes (Uribe & Méndez, 2023).
Conclusiones
De acuerdo con el objetivo del estudio, se evidencia un repunte en el número de investigaciones sobre
los juegos matemáticos como medio para mejorar la enseñanza de las matemáticas. El análisis bibliométrico de
todos los artículos indexados en Scopus entre 2000 y 2024 reveló un crecimiento del 71.1% (n=165), siendo 2020,
2022 y 2023 los años más productivos. Además, con 35 publicaciones, Estados Unidos tuvo la mayor tasa de
producción (15.1%), mientras que la mayor proporción de trabajos publicados fueron en inglés (89.7%). Fessakis,
G. fue el autor más citado con 308 referencias en sus trabajos, mientras que Computers and Education fue la
fuente más destacada con 12 trabajos académicos. Asimismo, la mayoría de las publicaciones (86.6%) eran
artículos científicos, con un porcentaje importante (37.8%) perteneciente a las ciencias sociales y una minoría
significativa (19%) a la informática.
Clúster
Ítems
Porcentaje
Palabra
Ocurrencia
C1-Verde
10
30.3%
mathematics
91
C2-Rojo
8
24.2%
games
64
C3-Azul
7
21.2%
teaching/learning
strategy
53
C4-Amarillo
5
15.2%
game-based
learning
51
C5-Morado
3
9.1%
mathematical
games
43
Total
33
100.0%
Jaramillo, J., García, G., Brito, E., & Navarro, R. (2025) Los juegos matemáticos en la enseñanza-aprendizaje de la matemática: una
revisión bibliométrica en Scopus. Revista InveCom, 5(4). 1-12. https://zenodo.org/records/14835208
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Se concluye que la investigación sobre juegos matemáticos para la educación ha progresado en cuanto
a la amplitud de los temas tratados, la participación y colaboración entre autores, el nivel de cooperación
institucional y la disponibilidad de datos pertinentes. Por lo tanto, los resultados apuntan a una tendencia creciente
en el uso de juegos matemáticos en el aula, con énfasis en las tácticas colaborativas e interdisciplinarias, lo que
repercute en las actitudes y comportamientos de los estudiantes hacia las matemáticas. Por lo tanto, este análisis
bibliométrico establece una base para otros estudios a futuro.
CONTRIBUCIÓN DE LA AUTORÍA
1. Conceptualización: Juan Santiago Jaramillo Ayala
2. Curación de datos: Gilda García Ramos
3. Análisis formal: Elena Gladys Brito Silvestre
4. Adquisición de fondos: Rebeca Marlyn Navarro la Rosa
5. Investigación: Gilda García Ramos
6. Metodología: Juan Santiago Jaramillo Ayala
7. Dirección del proyecto: Juan Santiago Jaramillo Ayala
8. Recursos: Elena Gladys Brito Silvestre
9. Software: Rebeca Marlyn Navarro la Rosa
10. Supervisión: Juan Santiago Jaramillo Ayala
11. Validación: Rebeca Marlyn Navarro la Rosa
12. Visualización: Elena Gladys Brito Silvestre
13. Redacción - borrador original: Gilda García Ramos
14. Redacción - corrección de pruebas y edición: Juan Santiago Jaramillo Ayala
Referencias
Aduvire, F., Avalos, L., Godoy, G., & Rosas, M. (2023). El rol del juego en la enseñanza de las
matemáticas. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 4722-4730.
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5682
Álvarez-Rey, I., & Muñiz-Rodríguez, L. (2023). Los recursos lúdicos para la mejora de la actitud del alumnado de
Educación Primaria hacia el aprendizaje de la geometría. Educación matemática, 35(2), 268-292.
https://doi.org/10.24844/em3502.11
Andrews, J., & Bagdasar, O. (2023). Escape Rooms for Secondary Mathematics Education: Design and
Experiments. Open Education Studies, 5(1), 1-17. https://doi.org/10.1515/edu-2022-0194
Angulo, F., Benavides, N., & Puyol, J. (2022). Motivación al aprendizaje matemático a través de la aplicación de
técnicas de gamificación. AlfaPublicaciones, 4(1.2), 620. https://doi.org/10.33262/ap.v4i1.2.171
Arufe, V., Pena, A., & Navarro, R. (2021). Efectos de los programas de Educación Física en el desarrollo motriz,
cognitivo, social, emocional y la salud de niños de 0 a 6 años. Una revisión sistemática. Revista Sportis,
7(3), 448-480. https://doi.org/10.17979/sportis.2021.7.3.8661
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