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REVISTA INVECOM “Estudios transdisciplinarios en comunicación y sociedad” / ISSN 2739-0063 /
www.revistainvecom.org Vol. 5, # 3, 2025. Licencia CC BY. Innovaciones tecnológicas en el aprendizaje de
matemáticas en educación básica: revisión sistemática. Leonarda Luz Maguiña Huerta y Jesús Emilio
Agustín Padilla Caballero.
Innovaciones tecnológicas en el aprendizaje de matemáticas
en educación básica: revisión sistemática
Technological innovations in mathematics learning in basic education: a
systematic review
Leonarda Luz Maguiña Huerta
https://orcid.org/0000-0002-0613-7994
lmaguinah@ucvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima Perú.
Jesús Emilio Agustín Padilla Caballero
https://orcid.org/0000-0002-9756-8772
jeapadillac@unacvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima Perú.
RESUMEN
Este estudio sobre innovaciones tecnológicas en el aprendizaje de matemáticas tiene como objetivo analizar y sintetizar la
evidencia científica más reciente sobre las innovaciones tecnológicas en plataformas de aprendizaje utilizadas para la enseñanza
de matemáticas en la educación básica. Como método, se utilizaron bases de datos como Scopus, WoS y ERIC, siguiendo las
directrices PRISMA. Los criterios de inclusión abarcaron artículos originales publicados entre 2020 y 2024, enfocados en
tecnología aplicada a niños menores de 13 años. En la búsqueda se usaron palabras clave y operadores booleanos, así como
diversos filtros como el idioma, las subáreas y los artículos de acceso libre. Los resultados sugieren un impacto positivo de las
tecnologías digitales en el aprendizaje y la motivación, especialmente en aritmética y geometría, evidenciando preferencias por
dispositivos móviles y aplicaciones educativas específicas. Como conclusión principal, los estudios destacan el potencial de la
tecnología, especialmente de los dispositivos móviles y aplicaciones, para transformar la enseñanza de las matemáticas en la
educación básica. Su fácil acceso y manejo los convierten en herramientas idóneas para fomentar el aprendizaje de los
estudiantes, principalmente en la educación a distancia, donde la autonomía del alumno es fundamental. Es relevante integrar
estas tecnologías de manera estratégica en el currículo matemático, no solo como respuesta a las necesidades actuales de
educación remota, sino también como un medio para potenciar las habilidades de aprendizaje independiente a largo plazo.
Palabras claves: tecnología educacional, enseñanza de las matemáticas, recursos educacionales
Recibido: 12-09-24 - Aceptado: 27-11-24
ABSTRACT
This study on technological innovations in mathematics learning aims to analyze and synthesize the most recent scientific
evidence on technological innovations in learning platforms used for teaching mathematics in basic education. As a method,
databases such as Scopus, WoS and ERIC were used, following the PRISMA guidelines. The inclusion criteria included original
articles published between 2020 and 2024, focused on technology applied to children under 13 years of age. Keywords and
Boolean operators were used in the search, as well as various filters such as language, subareas and open access articles. The
results suggest a positive impact of digital technologies on learning and motivation, especially in arithmetic and geometry,
evidencing preferences for mobile devices and specific educational applications. As a main conclusion, the studies highlight
the potential of technology, especially mobile devices and applications, to transform the teaching of mathematics in basic
education. Their easy access and handling make them ideal tools to promote student learning, mainly in distance education,
where student autonomy is fundamental. It is relevant to integrate these technologies strategically into the mathematics
curriculum, not only as a response to the current needs of remote education, but also as a means to enhance long-term
independent learning skills.
Keywords: educational technology, mathematics teaching, educational resources
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matemáticas en educación básica: revisión sistemática. Leonarda Luz Maguiña Huerta y Jesús Emilio
Agustín Padilla Caballero.
INTRODUCCN
La enseñanza de las matemáticas es un componente fundamental del currículo educativo, reconocida como la base
para otras disciplinas y esencial en la vida cotidiana. Sin embargo, resulta preocupante el nivel actual de competencia
matemática de los estudiantes a nivel nacional (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
[UNESCO], 2023).
Los resultados del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos [PISA] (2022) reflejan esta preocupación,
indicando que, en promedio, el 75% de los estudiantes de la región obtienen resultados inferiores al nivel básico de competencia
en matemáticas. Esta situación se vio exacerbada con el cierre de escuelas durante la pandemia. En este contexto, el uso de
tecnologías, aplicaciones y programas digitales ha emergido como un recurso valioso para el estudio y la práctica autónoma de
los temas matemáticos (Padilla y Conde-Carmona, 2020). Estas herramientas no solo ofrecen una solución a los desafíos
educativos actuales, sino que también preparan a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado (Fajardo, 2020).
Las matemáticas ocupan un lugar privilegiado en la educación debido a su amplio espectro de aplicaciones y los
múltiples beneficios cognitivos que aportan (Guisvert et al., 2022). Una enseñanza adecuada de esta disciplina no solo fomenta
el desarrollo del pensamiento lógico y la resolución de problemas, sino que también proporciona a los estudiantes herramientas
fundamentales para enfrentar desafíos en diversos ámbitos de la vida (Schoenfeld, 2022).
En el contexto de la educación a distancia y presencial, el uso de medios tecnológicos se presenta como una estrategia
efectiva para garantizar una educación matemática de calidad. Estas herramientas digitales no solo complementan los temas
vistos en clase, sino que también permiten desarrollar competencias esenciales para el siglo XXI (Guisvert et al., 2022). Sin
embargo, el éxito de esta estrategia depende en gran medida de la capacidad de autonomía del estudiante, quien debe aprender
a regular y dirigir su propio proceso de aprendizaje, gestionando eficazmente su tiempo y recursos para la práctica de los
conceptos matemáticos (García-Guerrero et al., 2021). Las plataformas digitales ofrecen un enfoque didáctico para el
aprendizaje de diversas temáticas, ya que tienen como objetivo impartir conocimientos dirigidos a jóvenes que necesitan
reforzar habilidades específicas (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF], 2022).
Sánchez (2020) enfatiza la importancia de la competencia digital docente para el uso adecuado de plataformas en la
enseñanza de matemáticas. Por su parte, Bonilla et al. (2023) destacan la efectividad de la tecnología como metodología lúdica
que fomenta la participación colaborativa y el aprendizaje autónomo. En cuanto a nuevas tecnologías, Monroy (2024) señala
el interés de los estudiantes por aprender matemáticas mediante realidad virtual o metaverso, permitiendo una interacción
didáctica con conceptos matemáticos. Finalmente, Jiménez et al. (2022) subrayan la importancia de que los docentes conozcan
diversas metodologías y se capaciten para utilizar recursos que faciliten un aprendizaje idóneo de los fundamentos matemáticos
esenciales para el desempeño adecuado de los estudiantes.
Existen muchas innovaciones tecnológicas presentadas en programas o entornos virtuales, donde los estudiantes
pueden crear y buscar recursos que les ayuden en su aprendizaje (Salto-León y Erazo-Álvarez, 2021; Padilla y Conde-Carmona,
2020; Fajardo, 2020). De ese modo, se observa la inclusión de diversos recursos digitales para la enseñanza de temas propuestos
en las asignaturas, permitiendo expandir el conocimiento mediante actividades accesibles en cualquier momento, fomentando
así el aprendizaje autorregulado y autónomo (Cáceres, 2021).
Este estudio analiza perspectivas de autores sobre innovaciones tecnológicas en plataformas educativas y su impacto
en el aprendizaje autónomo de matemáticas. Se busca detallar estas innovaciones, identificando programas y aplicaciones
efectivas. Utilizando el método PRISMA, se recopilan y analizan datos actuales sobre recursos tecnológicos que fomentan el
aprendizaje autónomo en matemáticas. En esta línea, el presente estudio busca responder a las siguientes interrogantes: ¿Cuál
es la evidencia científica más reciente sobre las innovaciones tecnológicas utilizadas para la enseñanza de matemática en la
educación básica? ¿Cuáles son las principales plataformas o dispositivos tecnológicos empleados en el aprendizaje de
matemáticas y la efectividad de las mismas?
De esta manera, se plantearon los siguientes objetivos: como objetivo principal, analizar y sintetizar la evidencia
científica más reciente sobre las innovaciones tecnológicas utilizadas para la enseñanza de matemáticas en la educación básica.
Específicamente, se busca identificar las principales plataformas o dispositivos tecnológicos empleados en el aprendizaje de
matemáticas, examinando su efectividad y explorando los desafíos y oportunidades que presentan estas innovaciones en el
contexto de la enseñanza de matemáticas en la educación básica.
METODOLOGÍA
Para recopilar información se utilizaron las bases de datos Scopus, ERIC, Web of Science (WoS) y ScienceDirect. Se
siguieron las directrices de la guía PRISMA. Se emplearon las siguientes palabras clave y sus combinaciones, en español e
inglés, junto con los operadores booleanos AND, OR y NOT (AND NOT), creando la ecuación general a seguir: “Matemática”
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(“Mathematics”) AND Tecnología (Technology) OR Aplicaciones digitales (Digital applications) AND Educación primaria
(Elementary school OR primary school) NOT secundaria (high school OR secondary school). La ecuación de búsqueda se
adaptó a las características específicas de cada base de datos, manteniendo la estructura lógica general.
Se emplearon los siguientes criterios de inclusión: artículos originales publicados entre 2020 y 2024, estudios
relacionados directamente con el tema de investigación, estudios de caso, publicaciones en español o inglés, estudios sobre
tecnología aplicada a niños menores de 13 años (incluyen primaria y preescolares), área temática educación y tecnología
educativa. Mientras que los criterios de exclusión fueron: artículos de revisión, artículos sin acceso abierto o sin DOI, áreas de
nivel superior como ingeniería, estudios no relacionados a la educación y matemáticas, estudios aplicados en adolescentes o
estudiantes del nivel secundario o universitarios (mayores de 14 años).
Se procedió a la eliminación de artículos duplicados y se realizó una primera revisión basada en los títulos de los
estudios. Posteriormente, se efectuó una lectura detallada de los resúmenes para determinar la relevancia de cada artículo en
relación con los objetivos de la investigación. Finalmente, se seleccionaron aquellos artículos que cumplían con el criterio
principal: ser investigaciones sobre la aplicación de tecnologías en estudiantes menores de 13 años, específicamente en el área
de matemática. También se valoraron estudios donde se incluyen docentes o padres de familias, expuestos en la metodología
como apoyo a los estudiantes.
En cuanto a la extracción de datos: usando la primera búsqueda con las palabras claves y operadores booleanos, se
obtuvo 690 artículos. De estos, 289 fueron los registros cribados, que pasaron por filtros específicos, revisión de título y/o
resúmenes. Posterior a ello se consideraron adecuados para su elegibilidad apenas 62 artículos. Se revisaron el objetivo, tipo
de tecnología, aporte o principal resultado. Posterior a ello se descartaron 31 artículos incluyendo finalmente 31 en este estudio
(Tabla 1). Para visualizar y documentar este proceso de selección, se elaboró un diagrama de flujo siguiendo las directrices
PRISMA (Figura 1), el cual ilustra de manera gráfica las diferentes etapas del proceso y el número de artículos identificados,
cribados e incluidos en cada fase.
Figura 1
Diagrama de flujo PRISMA
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Tabla 1
Cantidad de artículos seleccionados según base de datos
Base de datos
Cantidad
%
SCOPUS
11
6%
ERIC
2
31%
SCIENCE DIRECT
1
6%
Web of Science
17
57%
TOTAL
31
100%
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Datos demográficos: El análisis de la distribución temporal de las publicaciones revela una tendencia fluctuante en
los últimos cinco años: 2022 fue el o con mayor producción, con 10 artículos (32% del total); 2020 ocupa el segundo lugar
con 9 publicaciones (29%); 2023 muestra una disminución con 6 artículos (19%); 2021 registró la menor cantidad de
publicaciones del período, con solo 4 artículos (13%), y. para 2024, se han registrado 2 publicaciones (6%), aunque es
importante notar que el año aún está en curso. Esta distribución sugiere un interés sostenido en el tema, con picos de producción
en 2020 y 2022, posiblemente influenciados por el contexto de la pandemia de COVID-19 y la consecuente aceleración en la
adopción de tecnologías educativas.
Tabla 1
Cantidad de publicaciones por año
Año
Número
%
2020
9
29%
2021
4
13%
2022
10
32%
2023
6
19%
2024
2
6%
Total
31
100%
En cuanto a la distribución geográfica de las publicaciones, Estados Unidos lidera claramente con 8 artículos representando el
26% del total, España ocupa el segundo lugar con 3 publicaciones (10%), Indonesia, Alemania, Turquía y Tanzania contribuyen
cada uno con 2 artículos (6% cada uno). El resto de los países (Luxemburgo, Grecia, Serbia, Colombia, Austria, Italia, China,
Lituania, Australia, Taiwán y Canadá) aportan 1 artículo cada uno (3% respectivamente). A continuación, se presenta la lista
de artículos seleccionados para este estudio sobre tecnologías que fomentan el aprendizaje en estudiantes de matemáticas:
Tabla 3
Lista de artículos seleccionados por autor, tecnología empleada y aporte del estudio
TECNOLOGÍA
APORTE
1
Tecnología digital, aplicaciones,
herramientas virtuales
Desarrollo un manual digital de matemáticas
para estudiantes de primaria y fortalecer
habilidades, integrando tecnología
multimedia y el enfoque STEM
2
Aprendizaje en línea/a distancia
La participación de los padres (control y
apoyo) influyó en el rendimiento
3
Aplicación educativa digital
La adopción de capacitación guiadas, genera
mayores beneficios en comparación con la
capacitación observada.
4
Realidad aumentada (RA)
Modelado matemático (software
GeoGebra 3D y Autodesk Tinkercad)
Las percepciones de los padres sobre las
matemáticas influyeron en su aceptación de
las tecnologías
5
Scratch y GeoGebra
La combinación de neuroeducación y
educación matemática tiene efectos positivos
en el aprendizaje
5
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6
Aplicación de RA "Cooking Math"
La aplicación promueve el aprendizaje activo
7
GeoGebra y materiales digitales
interactivos (iLMT)
Se necesita mejorar el contenido para
fomentar el razonamiento creativo.
8
Uso de tecnologías digitales para el
pensamiento espacial y geométrico
Los estilos de aprendizaje se aplican según el
tipo de actividad y recursos disponibles.
9
Chatbot, Notificaciones push
API de "Schulapps" LearningLab
App útil y con potencial para mejorar
habilidades matemáticas
10
Software de RA para la imaginación
espacial
RA fue clasificado como "excelente" con una
puntuación de 86,5 en la escala de usabilidad
11
Interfaces tangibles, dispositivos
hápticos (Omni Phantom), entornos
virtuales
La evaluación inicial mostró que los
estudiantes se apoyaban más en lo visual que
en lo háptico
12
Robot Sphero SPRK+ y la aplicación
Sphero Edu
Mejora de comprensión de los pares de
ángulos especiales, pasando de un 35% a un
66% de aciertos.
13
Software educativo digital
Las herramientas tecnológicas tuvieron un
mayor efecto en el desempeño aritmético.
14
Tablets con aplicaciones
Es importante respetar el contexto cultural al
diseñar las aplicaciones.
15
Aplicación digital "Preschool Data
Toolbox" para tablets.
Los maestros reportaron mayor comodidad y
confianza para enseñar recolección y análisis
de datos.
16
Software de aprendizaje asistido por
computadora (CAL)
El programa CAL mejoró las calificaciones
17
Plataforma virtual de aprendizaje
EDUKA
Mejora significativa en niveles avanzados y
básicos. Desarrollo de habilidades cognitivas
superiores.
18
Videoconferencias por Zoom, Videos,
Mensajes de texto, actividades STEM
enviados por correo
Los padres reportaron alta satisfacción con la
calidad de las actividades y la conveniencia
del formato virtual
19
Aplicaciones, internet y computadoras
Las actividades digitales se asociaron con
habilidades socioemocionales más débiles
pero mayores habilidades académicas
20
Aplicaciones para iPad (EYT y eFun)
Los niños disfrutaron las tareas de ambas
apps
21
Videollamadas para juegos
matemáticos
Las niñas mostraron mayor disfrute de la
tarea
22
Un juego digital de matemáticas "Igo
Invasion"
La ansiedad se relacionó con el bajo
rendimiento matemático
23
Smile and Learn con actividades
educativas para niños
Mayor uso de actividades STEM (Ciencia y
Lógica) en todos los grupos
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24
Juego de mesa de tamaño real
"Parkopolis" con elementos
interactivos
Mayor uso de lenguaje STEM en Parkopolis,
especialmente en números enteros, fracciones
y patrones.
25
Computadoras y tablets en el aula para
explorar conceptos matemáticos y
practicar habilidades
No se encontraron diferencias en las notas
entre grupos con diferentes niveles de
exposición a computadoras en clase
26
Protocolos de interacción para resolver
problemas matemáticos en mesas
multitáctiles
No hubo diferencias significativas en el
aprendizaje entre los dos protocolos
27
Aplicación Measure Up! para iPad,
Aplicación complementaria Super
Vision para padres
Con el app Measure Up! Se obtuvo puntajes
más altos
28
Una aplicación móvil para dispositivos
portátiles (handheld devices)
Se formuló cinco elementos centrales
fundamentales para la creación de una
aplicación educativa
29
Juegos de fracciones en tabletas/iPads
(Motion Math y Slice Fractions)
No hubo diferencias significativas en las
ganancias de aprendizaje entre los grupos
30
Tabletas con la aplicación Kitkit
School, juegos matemáticos
interactivos
Mayor ganancia de puntajes en el grupo de
intervención
31
Aplicaciones STEM
Estudio proporciona una evaluación crítica de
las aplicaciones STEM
En la Tabla 4 se muestra un resumen de las principales tecnologías o plataformas identificadas en las investigaciones
y se clasificaron por tipo de tecnología, dispositivos hardware (tablets, computadores, otros), software y aplicaciones, y
tecnologías emergentes.
Tabla 4
Tipos de tecnologías identificadas
Tipo de tecnología
Cantidad de
estudios
Dispositivos hardware
Tablets/iPads
9
Computadoras
5
Mesas multitáctiles
1
Dispositivos de realidad aumentada
3
Software y aplicaciones
Aplicaciones educativas específicas
11
Plataformas de aprendizaje
4
Software de modelado (GeoGebra, Tinkercad)
3
Juegos educativos digitales
5
Tecnologías emergentes
Realidad Aumentada (RA)
3
Interfaces hápticas
1
Chatbots
1
Los estudios analizados evidencian el impacto positivo de tecnologías en el aprendizaje matemático en primaria.
Materiales digitales, como la app "Measure Up" (Schenke et al., 2020) mejoraron el desempeño en medición, y juegos digitales
o en tablets (Zhang et al., 2020; Huntington et al., 2023; Ng et al., 2022) ayudaron a desarrollar habilidades numéricas
tempranas. La realidad aumentada potenció habilidades espaciales, mientras que las interfaces tangibles facilitaron la
comprensión de conceptos abstractos (Volioti et al., 2023; Haas et al., 2023). Tecnologías como mesas multitáctiles y
programas digitales contribuyeron a reducir la ansiedad matemática y aumentaron la motivación (Roldán-Álvarez et al., 2020;
Chow et al., 2022). Durante la pandemia, estas herramientas permitieron mantener el aprendizaje, aunque requirieron apoyo
parental. Sin embargo, su efectividad depende del diseño centrado en el usuario, el contexto cultural y una implementación
cuidadosa para maximizar resultados.
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matemáticas en educación básica: revisión sistemática. Leonarda Luz Maguiña Huerta y Jesús Emilio
Agustín Padilla Caballero.
La integración de tecnologías digitales en la enseñanza de matemáticas en educación primaria está en aumento, con
un enfoque en dispositivos móviles y aplicaciones educativas. García-Rodríguez et al. (2020) señalan un cambio hacia métodos
más interactivos y centrados en el estudiante. No obstante, la diversidad de herramientas, desde tabletas hasta realidad
aumentada, presenta desafíos en su implementación efectiva (Euroinnova, 2023). Las áreas más abordadas son aritmética,
geometría y habilidades numéricas tempranas, con una tendencia hacia un enfoque STEM integrado (Núñez et al., 2023).
Además, la tecnología muestra potencial para reducir la ansiedad matemática y mejorar habilidades espaciales (Moya,
2023). Sin embargo, algunos estudios no encuentran diferencias significativas entre métodos tecnológicos y tradicionales, lo
que subraya (esto refuerza la importancia de estudios más sólidos) la necesidad de investigaciones más robustas (OCDE, 2021).
Por último, la formación docente emerge como un desafío crucial. Zea et al. (2023) y Maguiño et al. (2020) enfatizan
la importancia de invertir en el desarrollo profesional de los educadores. Asimismo, alinear el uso de la tecnología con los
estándares educativos existentes también plantea interrogantes sobre su integración efectiva en los currículos actuales.
Susanto et al. (2021) enfatizan la importancia de capacitar a los profesores no solo en el uso de tecnología, sino en
cómo mejorar las habilidades de aprendizaje de los estudiantes, mientras que Purnomo et al. (2022) destacan la necesidad de
involucrar a los padres en el aprendizaje matemático en línea, especialmente en el caso de estudiantes con bajo autoconcepto
matemático. Procopio et al. (2024) y Kabiljagić et al. (2022) proponen el uso de juegos y videojuegos como herramientas para
mejorar el aprendizaje matemático, sugiriendo la incorporación de nuevos tipos de ejercicios con diferentes operaciones
aritméticas. Por su parte, Calle-Álvarez y Vargas-Franco (2022) recomiendan considerar los estilos de aprendizaje en la
enseñanza y evaluación de la geometría, así como incorporar tecnologías digitales en las actividades de aula.
Sin embargo, varios autores señalan la necesidad de más investigación antes de implementar estas tecnologías a gran
escala. Javaheri et al. (2022), Ma et al. (2020) y Lehrl et al. (2021) coinciden en la importancia de realizar más estudios sobre
la efectividad de la tecnología educativa y sus mecanismos. Cuturi et al. (2022) sugieren continuar la investigación sobre los
beneficios de los enfoques multisensoriales, mientras que Berg et al. (2020) proponen investigar más la relación entre el disfrute
de la tarea y el desempeño. Zucker et al. (2024) y Lee y Choi (2020) aportan perspectivas interesantes sobre enfoques híbridos
y la implementación de intervenciones tecnológicas en zonas rurales, respectivamente. Finalmente, Alam y Du (2022)
reflexionan sobre la complejidad de crear aplicaciones educativas teóricamente fundamentadas, presentando su proceso como
un ejemplo ilustrativo para futuros desarrolladores.
CONCLUSIONES
El análisis de los estudios destaca diversas áreas de competencias matemáticas, predominando la aritmética y las
operaciones básicas, seguidas por la geometría y las habilidades numéricas. Diversos estudios abordaron múltiples áreas,
evidenciando un enfoque integral, además de investigar el aprendizaje basado en juegos mediante dispositivos móviles como
tabletas e iPads. Este enfoque refleja una preferencia por herramientas digitales y muestra una evolución hacia métodos
tecnológicos y lúdicos en la enseñanza matemática.
Los desafíos y limitaciones subrayan la necesidad de realizar investigaciones más robustas y longitudinales sobre el
uso de tecnología en la educación matemática. Se requieren estudios con muestras más grandes y diversas, diseños de
investigación más rigurosos y enfoques que consideren la complejidad del proceso de enseñanza-aprendizaje en matemáticas
mediado por la tecnología.
Futuros estudios deberían explorar el impacto a largo plazo de estas tecnologías en el aprendizaje matemático.
Además, se requiere una mayor atención a la formación docente y a la integración curricular para garantizar que estas
innovaciones tecnológicas se traduzcan en mejoras sustanciales y sostenibles en la educación matemática primaria.
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