Didáctica en el aprendizaje basado en gamificación en el área de matemática: revisión sistemática
Palabras clave:
aprendizaje, gamificación, didácticaResumen
Este trabajo de revisión tiene el objetivo de analizar la didáctica en el aprendizaje de matemáticas mediante la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, lo cual contribuye en el desarrollo de las metodologías didácticas y las diferentes estrategias que se emplean en matemáticas. El diseño de esta investigación tiene un enfoque documental, ya que se basa en la revisión sistemática de 30 artículos académicos de los repositorios científicos y académicos, donde el estudiante puede asimilar un tema mediante las estrategias que replican la actividad de juego, utilizando la gamificación como herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para alcanzar los objetivos, se llevó a cabo una revisión documental de diversas fuentes, específicamente de los resultados de la evaluación Ser Estudiante año lectivo 2022 - 2023, donde se evidencia el alcance mínimo de competencia. Por ello, se revisaron documentos que abordaran la didáctica y la gamificación, considerando escenarios favorecedores para el aprendizaje de la matemática. Se brinda un recurso instruccional que puede ser empleado en la labor docente con el fin de avanzar y poner en práctica las competencias y capacidades esenciales que se necesitan para cubrir los vacíos de didáctica y aprendizaje.
Descargas
Citas
Aguilera, C., Santos, C., Pinargote, B., y Erazo, J. (2020). Gamificación: Estrategia didáctica motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje del primer grado de educación básica. Revista Cognosis, 5(2). https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Cognosis/article/view/2083/2583
Benítez, L. O., y Granda, S. P. (2022). La gamificación en la matemática como herramienta potenciadora en el trabajo docente. MENTOR Revista de Investigación Educativa y Deportiva, 1(1), 66–81. https://doi.org/https://doi.org/10.56200/mried.v1i1.2124
Bonilla, S. O., Ruedas, J., y Bonilla, A. A. (2023). Propuesta de Innovación Tecnológica aplicando herramientas de la Gamificación en Matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(6), 8088–8113. https://doi.org/https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i6.9337
Campos, O. A. (2021). La enseñanza de la matemática y su relación con otras ciencias. Revista Guatemalteca de Educación Superior, 5(1), 127–134. https://doi.org/https://doi.org/10.46954/revistages.v5i1.80
Carranco, C. (2022). Guía de actividades para refuerzo de los aprendizajes básicos de matemática basado en la gamificación dirigida a estudiantes de nivel de educación básico superior [Tesis de Posgrado, Pontificia Universidad Católica Del Ecuador]. https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/20313
Castaño, J., y Vargas, N. (2020). Evaluar el impacto de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje en el área de matemáticas de grados 6 y 8 de secundaria. [Tesis de Posgrado, Universidad de Santander]. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/e5dab1b4-e1ea-4f18-a8b4-d7bce50ba6e6
Crespín, M., Suscal, L., González, P. L., y Rodríguez, E. (2024). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del área de estudios sociales en estudiantes de Quinto grado de EGB. Reincisol, 3(6), 308–332. https://doi.org/https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)308-332
Flor, M. G., y Obaco, E. E. (2024). Las Metodologías Activas y su Impacto en el Rendimiento Académico de los Estudiantes. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(2), 4172–4191. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10829
Gamboa, G. E., Porras, J., y Campos, M. M. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473–487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316
Gárate, C. (2021). Estrategias metodológicas para el aprendizaje de las matemáticas en el sexto año de educación general básica de la unidad educativa particular San Francisco de Sales, año lectivo 2019-2020 [Tesis de Pregrado, Universidad Politécnica Salesiana Sede Cuenca]. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/20184/1/UPS-CT009078.pdf
García, F., Cara, J. F., Martínez, J. A., y Cara, M. M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía: Educación Física y Deporte, 1(1), 16–24.
Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación (Vol. 1). Universidad Católica de Pereira. http://hdl.handle.net/10785/8803
Gómez, J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad y Empresa, 22(38), 8–39. https://doi.org/https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939
Huamaní, E. G. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33–40. https://doi.org/http://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361
INEVAL. (2023). Informe Nacional Ser Estudiante Nivel de Bachillerato. http://evaluaciones.evaluacion.gob.ec/BI/nacionales-informes-y-resultados/
Jiménez, L., y Puwainchir, S. (2022). Guía didáctica para fortalecer el aprendizaje de operaciones con números complejos en 3° BGU de la U. E. Manuel J. Calle [Tesis de Pregrado, Universidad Nacional de Educación]. http://repositorio.unae.edu.ec/bitstream/56000/3185/1/1.%20TIC276ECE-%20Tesis%20Jimenez%20y%20Puwainchir.pdf
Machuca, K. (2021). La gamificación para el desarrollo de actividades de refuerzo académico en la matemática, en los estudiantes de cuarto grado paralelos a y b de educación general básica de la unidad educativa “General Córdova” del cantón Ambato. [Tesis de Pregrado, Universidad Técnica de Ambato]. https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/35255
Mamani, J. (2021). El uso de la gamificación en el desarrollo de la capacidad del razonamiento cuantitativo en los estudiantes del curso de matemática aplicada del programa de dirección de profesionalización de adultos de la universidad ESAN, 2019 [Tesis de Posgrado, Universidad de San Martín de Porres]. https://repositorio.usmp.edu.pe/handle/20.500.12727/7599
Morquecho, J., y Reinoso, V. (2019). Plan de mejora para el fortalecimiento de la práctica docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje subnivel Básica Superior [Tesis de Pregrado, Universidad Nacional de Educación]. http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1084
Navarro, C., Pérez, I. J., y Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507–516. https://doi.org/https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
Nurjanah, Jarnawi, A., y Wibisono, Y. (2021). The Effect of Hands-On and Computer-Based Learning Activities on Conceptual Understanding and Mathematical Reasoning. International Journal of Instruction, 14(1), 143–160. https://doi.org/https://doi.org/10.29333/IJI.2021.1419A
Ochoa, E. (2022). La enseñanza y el aprendizaje desde la perspectiva del maestro. DIALOGUS, 9(6), 115–124. http://portal.amelica.org/ameli/journal/326/3263545012/
Ordóñez, M. (2022). La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje - enseñanza de operaciones aritméticas con números racionales en séptimo de básica de la escuela Juan José Flores [Tesis de Posgrado, Universidad Politécnica Salesiana]. http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/22673
Orellana, J. (2024). Modelo pedagógico basado en estrategias en el refuerzo académico con la utilización de herramientas tecnológicas para el área de matemática. [Tesis de Posgrado, Universidad Tecnológica Israel]. https://repositorio.uisrael.edu.ec/bitstream/47000/4120/1/UISRAEL-EC-MASTER-PEDAG-PRO-378.242-2024-012.pdf
Prieto, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73–99. https://doi.org/https://doi.org/10.14201/teri.20625
Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., y Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 1–23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Quintero, A. (2022). Actividades lúdicas para fortalecer el pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de grado quinto. Aibi, Revista de Investigacion Administracion e Ingenieria, 10(1), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.15649/2346030X.2497
Quispe, S. (2020). Praxis de Enseñanza Matemática en Educación Virtual “Aprendo en Casa” Institución Educativa Secundaria 20 de Enero – San Román, Periodo 2020. Revista Científica Investigación Andina, 2(2), 1–12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.35306/rev.%20cien.%20univ..v20i2.883
Ramos, R. P., y Ramos, P. M. (2021). Gamificación: estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática. Alpha Centauri, 2(3), 91–105. https://doi.org/10.47422/ac.v2i3.51
Rodríguez, D. A., González, L. A., y Miranda, D. R. (2020). La retroalimentación efectiva en los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA): Un análisis de las percepciones de los gestores académicos [Tesis de Posgrado, Universidad EAN]. http://hdl.handle.net/10882/9868.
Romo, S. (2020). Guía didáctica para la enseñanza de Matemática de los estudiantes de octavo año de la escuela de educación básica superior para personas con escolaridad inconclusa Tarqui, modalidad semipresencial intensiva [Tesis de Pregrado, Universidad Central del Ecuador]. http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/22390
Salamanca, D. P., y López, A. D. P. (2021). Las TIC en la práctica pedagógica como estrategia de fortalecimiento, motivación y desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de grado segundo del colegio Sierra Morena IED [Tesis de Posgrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. https://repository.ucc.edu.co/entities/publication/c3caea0e-b085-42dd-a1a8-e09ef08b208a
Sánchez, C. L. (2019). Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 7(2), 96–105. https://doi.org/https://doi.org/10.37843/rted.v7i2.16
Sánchez-Pacheco, C. L. (2021). Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura matemática. Interconectando Saberes, 12, 29–37. https://doi.org/10.25009/is.v0i12.2680
Trejo, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 75–117. https://doi.org/10.51302/tce.2019.285
Tustón, D. (2020). Aprendizaje basado en proyectos como metodología de enseñanza de la matemática en bachillerato general unificado [Tesis de Posgrado, Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/41714
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Hasta el Volumen 3, Número 2 de 2023, la revista utilizaba la Licencia Atribución-NoComercial (CC BY-NC), en la que requería que los autores autorizaran, por medio de una licencia de uso, la edición, publicación, reproducción, distribución y comunicación pública de la obra de su autoría.
A partir del Volumen 4, Número 1 de 2024, la revista se acoge a licencia Licencia Atribución (CC BY), permitiendo la posibilidad de copiar, distribuir, exhibir, y producir obras derivadas, siempre y cuando se reconozca y cite al autor.